1986年にハドソンから発売されたファミコン用のシューティングゲーム。
ハドソンが移植を手掛けたスターフォースの続編として企画されましたが、諸事情によりオリジナル作品に変更されて完成。ハドソン主催の第2回全国キャラバン(ゲーム大会)の公式ソフトでもあり、爆発的な人気を博しました。
ボタンが壊れるまで連打!連打!の過激さは、ますます激しくなっています。とは言え、スターフォースに比べると敵機がより多彩なパターンで迎撃してきますので、状況によっては敢えてバリア(最高段階の強化)を放棄したり、または、トラップゾーンと呼ばれる安全地帯に逃げこんで、自分にあった難易度に調整しながら攻略する必要がありました。
後日、テクモがスターフォースの名を冠した続編(スーパースターフォース)を製作しましたが、もはや別モノでしかなく、本作がその実質的な後継者だと思います。スターフォースの魅力は間違いなくスコアアタックにあり、名前が変わっても、その点を大事に引き継いでいるように感じるからです。
■ 関連作品
※2013年11月17日現在、以下のバーチャルコンソールが配信されています。
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購入金額
4,900円
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購入日
1986年06月13日
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購入場所
exchaさん
2013/11/17
2枚目の画像に出てる、合体する顔に合体前からバンバン弾ぶち込んで涙目・・
壊れりゃしない。
高○名人や毛○名人も懐かしいです。
千里一歩さん
2013/11/17
青い顔の敵(ラザロ)は、合体前に破壊できれば、ボーナス得点が獲得できましたよね。必死で弾を撃ち込んだものですw
高橋名人はハドソン退社で世間(ネット上)を騒がたことが記憶に新しいです。毛利名人の近況はちょっと知りません^^;
Schrödingers Katzeさん
2013/11/17
現実的には安全地帯どころか、文字通り罠になって、出てったとたんに弾の海とかよくある話でw
重なる地上物は破壊できなくなりますし、うまく出ないと、弾の支援が無い場所に丸腰で突っ込むことになるので、状況によっては多分最強の敵w
スーパーファミコンにも移植されてますね。
ラザロは、ノーマルか、最大ではなく3方向だと、当たる面積が大きくなるので倒しやすかったんじゃないかと。
一発食らうとバリアは残るが5方向ショットじゃなくなってしまうというのがどうするかはんだんのしどころだったり。
背景を利用した巨大なボスキャラってのは、話題になりましたね。
大きなキャラクタを動かすことが難しい時代でしたから。
BGMの譜割りがショットで一音消えてもいいようになってるのも工夫されている点です。
裏技で、連射とか、レーザーとかありましたね。
縦方向だから可能だったのですよねぇ>レーザー
千里一歩さん
2013/11/17
トラップゾーンの利用ですが、私のようなスキルの場合、敵に囲まれてパニックに陥るよりも、ひとまず攻撃を受けない状態が優先されるのですw(いざとなったらポーズも掛けました)。そんなコトだから下手なままだったとも言えますが^^;
スーファミ版は、『スターフォース』や『ヘクター'87』と一緒になったキャラバンコレクションですね。プレイするなら、こちらのほうがお得かもしれません(ゲームの比較も味わえますので)。
バリアについては、誘導弾を使ってくる相手をどのように考えるかですね。火力減少のデメリットと回避テクニックの有無、この2つの天秤になると思います。
シューティングに限らず、どうしてボス敵は大きくなりがちなのでしょうかw(ユーザーに与えるインパクトの問題?)。BGMの件ともあわせて考えてみると、やはり理由は技術力の誇示に落ち着きますかね^^;
裏技の攻撃力アップは、下手なプレイヤーにとって禁断の果実です!w
由樹さん
2013/11/18
たぶん、一番プレイしたシューティングゲームでもあります。
もっともいろんな人がプレイしたのを見ていたってのもたぶんありますので
物凄く、
いろんな事をゲームではない所でしてる気がします。
千里一歩さん
2013/11/18
当時はとんでもない田舎に住んでいたので、キャラバンに参加することは出来ませんでした^^;
このゲームは、高橋名人と毛利名人が対決する映画でも使われていたので、色々なところで観た記憶が残っていても不思議ではないと思います。
Schrödingers Katzeさん
2013/11/18
でも、母艦が、戦闘機とおなじとか小さかったら、艦載できませんし。
大きなものを倒すってのもある意味ロマンな気がしなくも無いですw
そういうのが売りになることがおかしいんだ!そういう時代じゃなくなるんだって、某ゲーム機の偉い人がいってたような。
BGMについては「工夫」でしょうね。
まともな「ミュージシャン」なら考えないことで、半分エンジニアに足突っ込んでるゲームがらみのコンポーザーだから考えること。
自分もゲームを遊ぶすぎやまこういちがきちんと拡張も考えて、2音でアンサンブル作ってるように、どう使われるかを意識できるかできないか。
グラディウスもそうなんですが、「バリアの張替え」って結構難しいのですよね。
一回は無防備にならざるを得ないので。
結局シューティングゲームは「ばら撒かれる前にたたく」ことで活路が開けることもあるので、弾が撃てなくなるトラップゾーンは必然的に敵と、敵弾を増やしてしまうので、鬼門だと思うのです。
一番安全そうなところにとっとと抜けてしまわないと、わらわらと敵が増えてしまうので。
実際のところ、これは引き継いだゲーム無いんじゃないかとw
キャラバンがあったので、やっぱり短時間に数落とすっていうのが、シリーズの基本ではあるように思います。
千里一歩さん
2013/11/18
大きいと言えば、「大きいことはいいことだ!」のCMソングを思い出しましたが、そのお偉いさんは先見の明をお持ちでした。最近はリアル志向で、ゲームやアニメでも現実的なスケールが追求されていますからw
著名な音楽家がゲーム音楽を担当することは少ないですよね。『ウィザードリィ』の音楽を依頼された羽田健太郎さんは、ゲームの知識がなくて、タイトルを聞いて鳥かなにかだと思ったらしいですが、恐らくそんなもんですw
何にせよ、バリアの張替えは難しいと思います。無敵アイテムにしても、調子に乗って制限時間を計り損ねることが間々ありますしw
WIKIの「シューティングゲーム」という項目によれば、近年の縦スクロールタイプは、敵弾の回避を楽しむタイプが主流になっているようです。トラップゾーンのような仕掛けは時代遅れみたいですね^^;