1987年にハドソンから発売されたファミコン用のアクションアドベンチャーゲーム。
日本ファルコムが発売したPCゲーム『ザナドゥ』を原作としますが、独自色を強めすぎて別物になってしまった作品。これが原因で、一時は「ファルコムとハドソンの仲はあまりよくなかった」との逸話も残りました(岩崎啓眞さんの個人ブログより)。
いわゆる《装備ゲー》で、キャラは装備(魔法も含む)によって強くなります。一定の経験値に達すればレベルに相当する《称号》も獲得できますが、それによってキャラが成長することはありません。また、ゲームオーバーやパスワードによって再開したときに、それまでに貯めた経験値と所持金が規定値まで戻されてしまいます。RPGの要素を期待していた場合、これらの点はマイナスに評価する十分な理由となる……かも知れません。
プレイした感想を述べると、キャラの育成という点では物足りなく感じますが、ゲームとしての出来はそれほど悪いものではありません。当時のアクションゲームと比較すれば、難易度は全体的に易しめで、漢字を利用したテキストが読みやすかったり、背景などもしっかりと描き込まれています。さすがにハドソンと言ったところ。『ザナドゥ』の移植版という触れ込みさえなければ、もっと高く評価されて然るべきだと思います。
※2013年12月12日現在、以下のバーチャルコンソールが配信されています。
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購入金額
5,900円
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購入日
1987年11月16日
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購入場所
Schrödingers Katzeさん
2013/12/13
正直「Xanaduを選んだ」時点で間違ってんじゃないかと。
MSXでも発売されたのはメガロムな時代ですし、あのゲームはそのまま仮に出せててもクソゲー扱いでしょうね。
事前に話しつけておけばよかったのに、初期の宣伝で移植みたいなこと書いちゃうから、一緒にされて名前もあるのになにこれ?だと、ユーザーもファルコムもいい顔しませんわな。
ロードランナーだって、ダメって言われて説得してるのですしw
まぁ、「ファミコンのゲームをわかっている」から許されてることで、考えなしにやったら、そりゃまぁ普通はいい顔されませんし起こられちゃうことですな。
千里一歩さん
2013/12/13
>正直「Xanaduを選んだ」時点で
当時はパソコンで名を馳せたゲームであれば、ファミコン版も《買い》の雰囲気はありましたよね。いまだとシリーズのブランド信仰で購入するようなもんですけどw
>事前に話しつけて
本文に引用した《岩崎啓眞さんの個人ブログ》を読むと、当時の常務として中本伸一さんが登場していますが、地道に折衝を重ねるタイプには見えませんでした。どちらかと言うと、先走っちゃう感じで。まあ、面白おかしく話を盛っている可能性も否定できませんがw
>普通はいい顔されませんし
でも結局、ハドソンによるPCエンジン版『イース』シリーズの発売を認めていますよね、日本ファルコムはw
Schrödingers Katzeさん
2013/12/13
却下だと、今後もあるから、条件として提示したものが通ってしまったら、それは認めるしかないですよねw
ファミコンはプロセッサの速度と、画面の精細さと、主記憶、補助記憶が致命的に少ないですからね。
基本的にアクション系のゲーム以外は設計的には向いてないわけで。
ハイドライドだって、ひとつ前の世代のになってますしねぇ。
…テープ版とか無茶なものつくったもんだよなw>Falcom
千里一歩さん
2013/12/13
>それは認めるしかない
いえ、そもそも日本ファルコムは金額を提示したのが拙いと思うんですよ。たとえば何度か門前払いにするとか、幾らでも不快の念を表す手段はあったはず(そういう過程が既にあったのかも知れませんが)。とは言っても、当時のハドソンは関係を切るには勿体ない存在でしたから、悩ましいところだったとは推察しますけどねw
>ファミコンは~
ファミコンの開発は、当時の社長だった山内溥さんの『家のテレビでアーケードゲームを遊べるものを作れ』で始まったらしい(週プレNEWS)ので、アクションゲームに向いている仕様は仕方ないと思います。ディスクシステムによる拡張もありましたが、上手くいきませんでしたしね。
>テープ版
私はFD以降の世代なので、実際にテープ版でゲームを楽しんだことがないんです(汗
Schrödingers Katzeさん
2013/12/13
結局そのあとは仲良くいろいろ作ってますから、Ysにはご満足いただけたようでw
儲けが出ない金額ってのもあるわけで、出すんだったらまぁいいかってことかもしれませんが。
そもそも、その作品を嫌いな人にアサインしてしまうことが間違いなのであってw
別にダメとは言ってませんが、「万能だったり汎用性が高いわけではない」ので、不向きなものを作るのは大変ですし、ザナドゥは厳しすぎるんじゃないかと。で、割りきりが甘いと、MSXとか、SEGAのアレになってしまうと。あれってディスクリートな製品を特化せずに使ってるからですよね。MSXの場合は汎用のコンピュータシステムですから、更に妙な仕様はまずかったですし。
ディスクシステムは、安いんですが、ストレージとしてはいまいちですし、ROMが容量確保できるようになれば、用済みですね。
性能的にも容量的にもゲーム用にはメリットがないので。
スロットがもうひとつあれば、セーブ用ってこともできたかもしれませんが、今度はそれだと生ディスクの必要性が出てきて、コピーの問題が出ますし。
レイテンシやアクセスタイムはあの会社が気にしていることのひとつで、だから、CD-ROMなんかの採用が安くても遅れましたし、今のソフトも、ほかの会社に比べ、アクセスが高速だったり気にならないような工夫がされているように思います。
多くの機種では「特定のデータだけを拾うことが難しかった」ですから、オンメモリで済まないものは殆どそういうリリースはされてないんですが…例外的な機種があるのですよねぇ。
千里一歩さん
2013/12/13
何だかんだ言っても、PCエンジン版『イース』はCD-ROMの本領を発揮させた良作になっていますからね。『Ⅰ』と『Ⅱ』がカップリングになっていたこともお得でしたしw
む! ここからは難しい話になってますねw MSXは、いつの間にかコアゲーマー向けって感じになってますけど、元々はPC入門機的な位置づけなので特化しづらい製品ですよね。その点では、セガはゲーム機として特化できたと思いますが、任天堂とセガの差って何でしょうかね。開発力や資金力とかのお決まりの問題もあるでしょうが、結局は山内溥さんみたいな強力なリーダーシップが居なかったからでしょうか?w
言われてみると、当時はディスクシステムの登場でワクワクさせてくれましたが、注目すべきソフトは数えるほどしかありません。その殆どは任天堂(『ゼルダ』、『メトロイド』、『スーパーマリオ2』)で、その他はコナミ(『悪魔城ドラキュラ』)くらいですかね。後にシリーズ化されたタイトルばかりですがw
任天堂のアクセス速度へのこだわりは、最近でも何かで耳にしたような……。確かWii版『ドラクエⅩ』で常時回転しているROMを何とか改善して欲しいという要望に対して、それはハードの仕様上難しいとかスクエニが回答してましたね(最近になって要望は実現されたようですが)。
いずれにせよ、ファミコンは家庭用ゲーム機としては実験的(挑戦的)な側面もあったと思いますので、色々と不足している部分が見えるのは仕方ありませんね^^;
Schrödingers Katzeさん
2013/12/13
作りたいと思って作るものなら、原作へのリスペクトがありますが、嫌いな作品は、適当になっちゃうのは仕方ないです。
セガは、アーケード基板と同じ発想なのだと思います。
アーケード基板は、汎用品を大量に載せてますから。
明確なゴールがなくて、既製品で作ってしまった。
でも、価格としては業務用のような値段にできないので、安かろう悪かろうが大量に載ってるので、必ずしも最適化されていない。
任天堂の場合は、チップの設計からやっているので、表示周りも含め、都合がいいように作られてます。
ヴィジョンがあるって大事ってことなのだと思います。
結局スーパーマリオ辺りまでは、こんな化け物になるとは思われてなかったわけですし、はやるゲームも設計時期とずれてるのですから、不向きなものがあってもしょうがないんです。
普通はつけるだろうなっていう一画面程度はきちんと絵が表示できる程度のVRAMすら無いんです。
その代わり音は少ないとはいえ、波形を選択できますし、ノイズも独立ポート。発色もちゃんとキャラクターがカラーで扱える。
コストだけなら削ってもいい場所ですが、「ゲームを作る」うえで、あったほうがいいだろう機能は「捨ててない」んですよね。
ディスクシステムは両面で128KB位ですから「メガロム」がトドメだったように思います。
1バイトでも64KBでも、8秒読むのにかかります。
そもそも本体と同じくらいのお値段してましたから、本体だけの人には売れないですから、制限があってもROMで供給できるものをディスクシステムで作る気はメーカーには希薄だったんじゃないかと思います。
ファルシオンなんかも…ゲームとしてはちょっと微妙なんですが、BGMはいい曲そろってます。
拡張音源も、ひとつの売りなんですけど、意外と使ってないソフトも多いのですよね。
千里一歩さん
2013/12/13
ちょっと目を離した隙に一段と量が増えてw
>原作へのリスペクト
高橋名人のブログで『ファザナドゥ』についての記事があったと記憶していたんですが、どうやらオリジナルソースが消えているみたいですので、《インターネットアーカイブ》をおいておきます。原作をリスペクトするより、どうやって売るか?のほうが優先されていたように読めます。
>ヴィジョンがあるって大事ってことなのだと思います。
これが、山内溥さんみたいな強力なリーダーシップの有無だと思うんです。セガは、ゲーム開発だと《AM2研》とかが有名ですけど、経営陣のゲームに対する思想や理念みたいなものが見えにくいと感じるんですよね。だから、アーケード基盤の流用で終わってしまうんじゃないかと。それで成功してくれば文句はありませんが、ハードでは失敗を繰り返してますからね^^;
>ディスクシステム~そもそも本体と同じくらいのお値段
ええ、これが一番のネックでしたw 『ゼルダの伝説』や『メトロイド』を見たときは、それまでとは違うゲームの登場を期待させたんですが。ROMの大容量化もありますが、バッテリーバックアップ機能もディスクシステムの魅力を失わせた原因のひとつだと思います。
Schrödingers Katzeさん
2013/12/14
もし、あのゲームをアレンジするなら、簡略化したパズルゲームというのが本質には近いと思うのですけど、「嫌いな人」に作業させたら、そりゃいやだからとか嫌いだからじゃなくて「売れないから」とか理由もつけますわなとw
これの場合は、別に好きじゃないソフトを入らないのを無理して作りたくないんで、作りたいものを作らせてくれるように周りを説得しちゃった…そんな感じのような気もします。
思うところが無い人が作業したら、そりゃ残したいものなんて無いですし。
セガの場合は、任天堂ほど「作る人たちに聞いてない」んだとおもいます。こんな仕様の箱あるから、「これで遊べるもの作って!」と、社内社外に頼むと。
ただ、「専用品作るか!」っていうのが、その時期のほかのハードウェアを見ればイレギュラーであって、「ゲームやさん」のように、なまじゲームを知らないから出てきた発想かもしれません。
電子機器そのもののコストが下がって、「ROM以外の何か」を乗せやすくなったことが大きいのだと思います。あるがままの仕様から、ちょっと足したらできることを考えられる時代になったんですね。
ディスクシステムは「ハードウェアが固定されてしまう」ので、拡張はしようが無いですし。SRAMってDRAMと違って高かったですし。
数が出るものなら、ディスクの入れ替えで、複数のゲームでセーブデータの共有なんてこともできたはずなんですけど、遊びを広げるほどは市場が育たなかったのが痛かったとは思います。
千里一歩さん
2013/12/14
コメントが返ってくるたびに長くなってくるw
>結構勝手なことをするのはいつものこと~
こうして見ると、ハドソンでは《移植する》という言葉の捉え方が他のメーカーとは違った感じがしますね。ハード上の制約で、マップを削ったり、デザインを簡略化したりするのは仕方ないと思いますが、(原案であればともかく、原作とするならば)コンセプトに係わることまでいじるのは《移植する》のレベルじゃないと考えます。技術的に出来ないものは出来ないで、諦める判断もあったでしょうに^^;(経営的に苦しければ無茶なこともするでしょうが、当時のハドソンはそうでもなかったはず)
>セガの場合は~「作る人たちに聞いてない」んだとおもいます。
何となく分かるような気がします。セガは現場の声を重視せずに《スケジュールありき》だったりしますからw イレギュラーな成功は、やっぱりイレギュラーな条件(ゲームの専門家以外が開発したり)がないと起こりませんかね。そうは言っても、セガが地道にコツコツと活動しているかと問われれば、Yesと答えることはできかねますが。あそこも意外とチャレンジャーですw
>「ROM以外の何か」
バッテリーバックアップ以外だと、拡張音源チップとかですよね。そう言えば、光栄なんかもROMカセットは大きかったですw セーブデータの共有(引継ぎ)は面白い遊びかたのように思いますが、実用化は赤外線通信(ポケモン交換)まで待たないとダメでしたね^^;
Schrödingers Katzeさん
2013/12/14
ロードランナーも見た目かわいくなっちゃいましたけどちゃんとロードランナーですし。
ロゴがかろうじてってレベルで、BGMもグラフィックもとか、残す気ゼロですからねw
あと、世間のそれが「テレビゲーム」とか「おうちでゲーム」からスタートしてます。安くしたいってことなら、エポック社なんかは、テレビのチャンネル表示ICなんかを流用してたりしますし。
でも、最初の要求が「ゲーセンのアレ」で、実際に作ってた宮本氏達に、「で、何が要る?」ってところからはじめてるのが違うんだと思います。パソコンが解像度こそ640x200ピクセルであるものの8色って時代に、52色ですしね。ゲーセンのアレって言ったのに、画面には大量の大きな四角とかやったら、コワモテのあの顔で怒った違いありませんw
セガの場合は「センス」でしょうねぇ。
ハードウェア面は業務用なら「企画に合わせて選べばいい」のですが、おもちゃは値段があるので。
ゲーム自体は、ちょっとケバいというか、垢抜けない感じ?
アメコミとか、そんな感じというか。
癖が強いので、賛否両論ってのは多分社風w
日本の製品なのに、ソニックとか、フリッキーとか、ちょっとバタ臭いというかw
カートリッジは実際には拡張スロットですからね。
メモリコントローラだけってチップは少なくて、ちょっとしたことをするためのタイミングをとるものとか、足りないVRAMを補うものとか、拡張音源とか。思われているより多くのカートリッジが、メモリの管理以外のことができるようになってます。
千里一歩さん
2013/12/14
>残す気ゼロですから
本当に、一体何があったんでしょうね?w 『ロードランナー』に関しては高橋名人も交渉の場に立ち会ったみたいですから、『ザナドゥ』でもその経験を活かして、「多少原作とは異なることになりますが……」って事前に断りを入れておくことも可能だったと思いますけどね。
>エポック社~
『カセットビジョンJr.』が初めてのテレビゲームでしたが、アレはアレで味がありましたよ。コピーソフトばかりだったような気もしますが……(パックマン→パクパクモンスター、与作→きこりの与作とか)。ファミコンの映像に関しては、当時は衝撃でしたね。『ベースボール』なんかもよく動いて感動しましたw
>セガの場合は「センス」
ソニックは好きですけどw メガドライブも海外ではジェネシスで人気だったので、キャラデザインなんかは海外受けする感じですね。ゲーセンの硬派(?)な移植作が多いイメージはあります。ファミコンと同タイトルを扱っても、ファミコンは子供向けな可愛いキャラに変わるのに、セガは肉体派でそのままでしたからw
>カートリッジ
見た目の大きさもありますが、持ってみると重量感もだいぶ異なります。ファミコン後期はずっしりした感じがありますね。逆に初期は軽く感じます。きっとその辺にも、拡張チップなどの影響があるのでしょうけどw
Schrödingers Katzeさん
2013/12/14
問題は「移植」のはずなのに、「名前は告示してコピーライトまで入ってるのに、怪しいオリジナル作品」だから問題なので、ライセンスとっても中止にしたり、タイトルと企画変更ってことにしちゃえば、ああ、出なかったなで終わるところだったと思うのですよね。
移植をして納品してくれって話でもないんですから。
カセットビジョンが悪いじゃなくて、「山之内氏の指令」は「アレジャナイ」だったんだろうなぁとw
ディスクリート部品で安く作るおもちゃっていう観点で言えば、頑張った製品です。
でも、先にゲームのヴィジョンがあったわけではないので、あの仕様で出せたのだと。テレビゲーム云々というより「テレビを使ったおもちゃ」っていうベクトルの発想で作られた設計だと思います。
獣王記とか、ゴールデンアックス…あれ?比較的新しいな…でもそんなイメージもありますねw
意外とかわいらしいゲームもあるんだけど。
発色の彩度が高めというのも「濃ゆい」イメージの元かもしれませんね。「青」とか「黄」とか「赤」とか、原色に違い物もありますし。
別に嫌いなわけじゃなくて、日本の多くのキャラクターデザインが持ってる「かわいい」とはちょっとずれてるかなぁと。
外車、戦闘機…なんてイメージもあるからかw
背が高いカートリッジは「キケン」なんですけどね。
大きくてずっしり…ファミリーベー…あれもスイッチ操作しようとして…。
千里一歩さん
2013/12/14
>奥野さん
プログラムを担当した奥野仁さんは、前出の岩崎啓眞さんのブログを見ると、好き嫌いがはっきりした感じの方ですね。以前から作りたかったゴルフゲーム(『パワーゴルフ』)の場合だと、「奥野さんは本当に幸せそうにゲーム作っていた。『自分のゲームのデバッグが楽しいんだよ!』」って書かれていますから(引用元はこちら)。
>「テレビを使ったおもちゃ」
これは、今でも子供たちの登竜門(?)ですw
>発色の彩度が高め~
仰るとおり、色彩の点は全体的に濃い感じがします。でもイメージが合えば、セガのほうが素晴らしい作りになる印象です。例えば、ちょっと前に登録したファミコン版『北斗の拳』は、マークⅢ版も同時期に発売されましたけど、作風的にはセガのほうが良かったですし。確かに外車や戦闘機など、セガにはメカ物のイメージもありますw
>背が高いカートリッジ
当時の光栄なんて、背が高いカセットが当たり前で……。
nicknameさん
2014/05/09
普通のRPGと違って、武器は攻撃、防具はダメージを受けることで経験値が上がるというシステムは受け継がれたと記憶してます。
木屋さんアイデア豊富でしたよね(^^)
千里一歩さん
2014/05/09
仰るとおり、原作には(武器などの)熟練度システムが搭載されていますが、残念ながらファミコン版では削られています。と言うよりも、システムの改変だけでなく、ストーリーさえも全くの別物に変貌しています……(汗
nicknameさん
2014/05/10
ストーリーも違いましたか・・・ちょっとやりたくなってきましたw
ちょっと調べてみました。もしかしたら記憶に残ってたのは「風の伝説ザナドゥ」かもしれません。
こっちもやったことはありませんけれどもw
千里一歩さん
2014/05/10
『ザナドゥ』のシリーズ作ではありませんが、『風の伝説ザナドゥ』であれば、熟練度システムが採用されています。攻撃方法(敵キャラへのアタック)は『イース』の流れを汲んでいますけど……。
以下、プロジェクトEGGの配信です。
■ ザナドゥ(PC-8801)
■ 風の伝説ザナドゥ(PCエンジン)
■ 風の伝説ザナドゥⅡ(PCエンジン)