タイトルに「破界篇」とついているとおり、今作は2部構成になっています
一応年内発売予定らしいですが…
ストーリー内容はまさに多次元世界万歳という感じで
Zのころとはまた別の次元の地球が舞台になっています
これは本当に便利(笑
これだけでも「破界篇」というストーリー自体は完結しますので
Fみたいに中途半端な終わり方をしていないのはいいですね
また改造も最初から10段階可能ですので、それもまたよい点です
Fみたいに5段階だったらどうしようかとw
戦闘アニメはすばらしい出来ですね
とてもPSPとは思えないぐらい動き回ってくれます
やはり若干ロードは重いですが、これをプレイした後にMXなどをやると
「え、こんなに重かったっけ?」「こんなに戦闘アニメ汚かったっけ?」
と感じるぐらいの差がありますね
またPSPだからか小隊制は廃止になりました
これは賛否両論分かれるところだと思います
一度に出るユニット数がZに比べて少ない分さくさく進みますが
味方のユニット数も多いので、出したいユニットを全部出せなくなってしまうのが悩み…
逆にどれを使おうかという楽しむ悩みもあるといえばあるのですが…w
パイロットスキルでも新しく「連続行動」「ダッシュ」という有用なスキルが増えたことにより
これまたどれをつけようかと悩む羽目になります(笑
連続行動は敵を倒したら2回行動が可能、ダッシュは移動力が+されるだけあって
どちらも非常に使えます
スーパー系のパイロットは特にいろいろつけたいものがあるので、本当悩ましいですね
難易度はSRポイントを全部取っていこうとすると非常に高くなります
というのも全般的に「○ターン以内にクリアする」というのが取得条件のマップが多く
とにかく突っ込ませないとクリアできないため、こちらの被害が出がちに…
1週目は十分な改造をする資金がないだけに、回避も防御も中途半端ということになりがちで
その分撃墜の危険が高まります
また○ターン以内にクリアというのが条件が多いということは気力が貯まりにくく
高気力制限の武器は扱いづらいので、この点もマイナスに…
最近のスパロボは焦らせるタイプの獲得条件が多い気がします…
特に今作は小隊制じゃないということで敵の数も少ないので、その分また気力が溜まりづらいという悪循環
後編では是非改善してもらいたいポイントの一つです
とはいえその難易度も2週目に入れば激減…
十分に改造出来るようになれば一気に低下しますね
SPECIAL ZII - BOXは本編ディスクのほかに
後編を入れられるBOXと、Zのストーリーをダイジェストで紹介してくれる冊子がついています
これで前作をプレイしていない方もストーリー面は万全…といいたいところですが
やはり大まかにしかわからないので、ストーリーを楽しみたい方は
まずは前作からクリアするのがよいと思います
3週目までクリアしたので主にロボットやキャラの使用感でも書いてみようかと
(ここからはネタバレ注意!)
・刹那&ガンダムエクシア
刹那自信の能力はちょっと微妙なラインですが(特に回避が低い)
ガンダムエクシアは優秀
ユニット改造ボーナスが攻撃力+400なので、MSの中でもかなり高い攻撃力になるのが強みですね
ガンダム00のユニット全般にいえることですが、EN回復小がついているので
エクシアはEN制の武器が多いので若干息切れしにくいのも魅力でしょう
・ロックオン&ガンダムデュナメス
サブパイロット付で2人分の精神コマンドを扱え
さらにロックオンのエースボーナスがクリティカル率+40%でクリティカルの鬼になれます
またデュナメスもかなり高射程のMSですが、フル改造でさらに+2出来、
高性能レーダーなどで射程を増やすととんでもないことに…
一方的に攻撃することが出来ます
ただ終盤で離脱してしまうのがネック
・百式&クワトロ
百式は盾はないものの、強化パーツが3つつけられるのが強み
そして新たにモビルスーツ隊連携攻撃という武装が加わったので火力もアップ
しかし弾数不足…
最強武器がEN制、そのほかがほとんど弾数制と分かれているのもネック
しかしクワトロはエースボーナスが非常に優秀なので、百式にこだわらず
別のMSに乗せて活躍させるのもいいかもしれません
パイロットとしての能力も非常に高いですし
・アムロ&νガンダム
空Bの武装が多いのはちょっと弱点ですが、弾数制の武装が中心なので
Bセーブをつけてあげると息切れを気にせずに戦えるのが強みです
やはりMSとしては最強クラスのユニットでしょう
でもIフィールドはただの飾りになりがちw
アムロは再攻撃を最初から習得してますが、今回のオリジナル敵である次元獣たちは技量が高く
結構育成しないと再攻撃できないので、あえて1週目はないものとしてやったほうがいいかもしれません
・シン&ディスティニーガンダム
フェイズシフトのおかげでMSとしては硬い部類
不慮の事故も防げるのでいいですね
Zの頃と比べてフル・ウェポン・コンビネーションが削除されてますが
アロンダイト一本でも十分にやっていける火力です
これもEN回復小持ちで息切れしにくいのも魅力
・ヒイロ&ウイングガンダム
若干燃費が悪いのが欠点
またバスターライフルも射程が中途半端で、思ったように敵を捕らえきれないことがあるのが痛いです
ヒイロ自身はエースボーナスで移動力を補えますが、どうせなら射程のほうが…w
移動後攻撃は威力の弱いマシンキャノンと格闘武器のビームサーベルしかないので
移動力を生かすならデスサイズやシェンロンガンダムあたりに乗り換えた方がいいかも
・デュオ&ガンダムデスサイズ
改造もエースもどちらもクリティカル補正なので
ばんばんクリティカルが出るようになり、火力は数字以上に期待出来るのが強みです
ビームサイズの燃費もいいほうなので、再攻撃をつけてあげるとさらに恐ろしいことに…
・甲児&マジンガーZ
最強武器が高射程の光子力ビームになり
今までのマジンガーZとはまた違った戦い方になります
そのせいか精神コマンドで突撃も覚えるように
移動後攻撃も燃費のよいスクランダーカッターや高火力のブレストファイヤーなど見劣りしないので
光子力ビームは反撃やボス用として使うのもありでしょう
またEN回復小を持っているのも強みですね
・竜馬&ゲッター1(真ゲッター1)
格闘値も高くエースボーナスが非常に強い
ダメージソースとして非常に優秀なキャラ&ユニットです
また改造ボーナスで移動後に変形可能になるので
移動力の高いゲッタ-2で移動後、ゲッター1に変形して強力な一撃をたたき込むという荒技も
竜馬をメインとしてつかうならほかの2人を精神コマンドタンクとして育成できるのも
3人メインパイロットの利点ですね
・万丈&ダイターン3
改造ボーナスが何か変w
ハロと鋼の魂とつけてあげてフル改造すると終盤の雑魚の攻撃はほぼ0%に…
なんだろうこのダイターン3w
そしてさらにエースボーナス獲得済みのプトレマイオスを隣に置くとラスボスの攻撃すら0%に…
本当なんだろうこのダイターン3w
万丈のエースボーナスも資金面で非常に便利になるので
使うキャラに悩んだら出しておくと損はないでしょう
・ワッ太&トライダーG7
ワッ太のエースボーナスが非常に優秀です
ほかのパイロットの育成がしやすくなるので、これもまた出すユニットに悩んだら出しておきましょう
ユニット自身も燃費がいいので、いろいろと活躍できます
ただやはり足が遅いので、ダッシュあたりはつけておいたほうがいいでしょう
・ゼロ&ガウェイン
ゼロの「戦術指揮」がとにかく魅力
これをやってるだけでも活躍できますが、戦闘にも参加させたいなら「ヒットアンドアウェイ」「連続行動」で
撃墜後に移動していいポジションから戦術指揮というやり方もできます
サブパイロットのC.C.も祝福、愛、脱力など優秀な精神コマンドを覚えるので
ただ戦術指揮させるだけでなく、経験値も稼がせるとさらに活躍してくれるでしょう
・シモン&グレンラガン
メインパイロット2人乗りで精神コマンド面で強み
螺旋力で攻撃力補正やHP回復小を得られるので、攻撃力や耐久力の面でも申し分なし
ただ射程が短く、近寄らないと何も出来ないのは痛いところです
やはり足が遅いので移動力確保が大前提かも
・クロウ&ブラスタ(今作のオリジナル)
今回主人公は一人だからか、ユニットを格闘、射撃のどちらにも最初のステージで選択できます
格闘型にしても高射程の武装があるので、個人的には格闘タイプのほうが好みです
元々の移動力も高く、クロウ自身がエースボーナスを獲得することにより常に幸運がかかっている状態に
近くなるので、お金稼ぎもし安いのも○
後半はEN制の武装が追加されますが、それまでの最強武器もそこそこ弾数があるので
格闘タイプならEセーブ一本でいいと思います
…いろいろ後編が楽しみ
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購入金額
6,780円
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購入日
2011年04月頃
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購入場所
ゲオ 宜野湾店
ryo157さん
2011/07/04
第3次αとかでは小隊を編成するのに小一時間かかったので、そういった手間が省けるのはありがたいです。
でも私は途中で止まってるんですよね、コレ。
コードギアスのシナリオに行きたくて日本に留まる選択ばかりしてたら、マジンガー系のシナリオに行ってしまいました(笑)
ネイエフさん
2011/07/04
たしかに小隊制はいろいろ考えて編成する必要があったので
手間はかかりましたね…
そして一番困ったのがルート分岐の時
また合流して組み直すのも億劫でしたから(保存機能もありましたけど)
コードギアスは確かに罠ですねw
最初はソレスタルビーイングを選ばないといけないのが…w
その分岐ではエリア11のエの字もでてないあたりが余計ですね