1986年、エニックスから発売。
人生で初めて体験したロールプレイングゲームです。
もはや何の説明もいらないと思います。
さらわれたローラ姫を救出し、
城に帰らずに宿屋に泊まった翌朝の台詞が名言でした!
>おはよう ございます。
>ゆうべは おたのしみでしたね。
■ ロト三部作
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購入金額
5,500円
-
購入日
1986年05月27日
-
購入場所
1986年、エニックスから発売。
人生で初めて体験したロールプレイングゲームです。
もはや何の説明もいらないと思います。
さらわれたローラ姫を救出し、
城に帰らずに宿屋に泊まった翌朝の台詞が名言でした!
>おはよう ございます。
>ゆうべは おたのしみでしたね。
■ ロト三部作
購入金額
5,500円
購入日
1986年05月27日
購入場所
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Real-Dさん
2012/06/13
だっけ?
千里一歩さん
2012/06/13
復活の呪文ですね。
試してみると、「しのづか」ではなく「しのずか」でした。
リンさん
2013/10/16
カーリーさん
2013/10/16
千里一歩さん
2013/10/22
復活の呪文が間違っていたときのショックといったら・・・(泣
>カーリーさん
ある意味、親切設計です!(笑
Schrödingers Katzeさん
2013/11/20
カタカナと、ひらがなの共用とか、使用頻度で文字を選定し、そこから呪文を作ってたりするとか、制限と工夫が見られる時代ですね。
入門だからパーティーはどうのって話はありますが、容量的に現状のシステムじゃなければ、中身が薄くなっただけだと思います。
世界の半分下さる竜王様。約束が違いますっ!
千里一歩さん
2013/11/20
ギャグは脚本担当のセンスに依存していると思うので、堀井雄二さんに文句を言ってください^^;
採用されたカタカナは20文字しかないことが凄すぎます。「ア」が採用されていなかったので、ゲーム中には「アレフガルド」の地名が出てこない始末でしたがw
本作は、ファミコンにおいてRPGを普及させたことで十分ですね。後に発売されたRPGでもソロプレイがありましたし、パーティー制まで求めるのは…^^;
竜王の申し出に対する回答は、誰もが経験する過ちですねw
Schrödingers Katzeさん
2013/11/20
キャラクターデザインが、鳥山さんですから、彼のギャグテイストなコミックスはそんな要素もありましたしね。ただ、それはギャグマンがだからアリなのであって。
容量的にも、多分あれ以上詰め込んでもどこかが落ちることになるんで、規模と、バランスが良く出来てたんじゃないかと。
一人しかいないから、復活の呪文も短くてすみましたし。
カイガイダトバックアップメモリニナッテマスケドネーw
…あれのローカライズって、今の任天堂の社長のお仕事だったような。
PC様のそれは「難しいことが正義」って時代だったので、ファミコンの層にはきつかったでしょうし。
ハイドライドもああでしたし、ザナドゥも移植だったらワゴンセール行きだったろうなぁ。
ウィンドウによるコマンド選択っていう、ゲームコンソールでのRPGのフォーマットみたいな画面作ったゲームでもありますしね。
千里一歩さん
2013/11/20
単なる宿屋の台詞で、現実的にもありえる状況ですもんねw(隠し要素的なお遊びとして入れたんでしょうけど)
容量制限さえなければ、最初から色々なアイデアを詰め込んでいたかもしれません。こればかりは大人の事情で仕方ないですけど^^;
パソコンユーザーとは異なり、ファミコンユーザーの多くは子供だったので、必要最低限の型にはめる必要がありましたよね。加えて、指示待ちの姿勢が強い日本人の性格として、自由度が高すぎるゲームも好かれないのかも知れません。その点では、ドラクエのシステムは巧く出来ていると思います。
Schrödingers Katzeさん
2013/11/21
ドラゴンボールなんかも最初はああでしたしね。だんだんインフレと引き伸ばしの戦闘漫画になっていきましたがw
あれもまた、設計寿命迎えてましたよね。ピークの強さで「終われない」ので、ありえない何かを出さないといけないというw
広ければいい、詰め込めばいいか?っていうと、そういうゲームは残念なことになってますし。
最初から、あの規模だったなんて話もありますが、入れようにも入らなかったと思います。
正直、ウィザードリーだって厳しいバランスだと思うのです。
まぁ、それを原体験とした人は、世界樹の迷宮なんかを気に入りそうですけどもw
千里一歩さん
2013/11/21
王女を助けなくてもⅠはクリアできるので、そうするとⅡの歴史はどうなるんだ?って話題はありましたねw
ドラゴンボールは利害関係(出版・アニメ・グッズなど)が入り混じりすぎて、鳥山さんが自由に描けなかった部分がありますから^^; 最後はちゃぶ台返しのような終わりかたでしたがw
およそ8か月後くらいにⅡを発売していますので、Ⅰで入れることのできなかったアイデアを幾つか流用したのではないかと思いますけどね^^;
ファミコン版のウィザードリィは、移植を手がけてるのがアスキー(パソコン雑誌のイメージ)だったので、想定したターゲットは少し高めだったと思いますよ。少なくとも、ロムカセットを投げ出すような我慢強くない子供たちではなかったはずw
かげちゃんさん
2013/11/23
千里一歩さん
2013/11/23
ウィザードリィの戦闘システム(ターン制)とウルティマの2Dフィールドの世界が巧くミックスされて、RPGの入門ゲームとしては素晴らしいと思います。また、RPGジャンルをファミコンに普及させた功績は計り知れません。
takuroさん
2013/12/12
クリア出来るほど繰り返しました(><)
話すのあときた、とか、にしとか選ばなきゃならないのがなんともでしたが、
それまでは不定形キャラで、しかもそれほどメジャーではなかったスライムをあの形で世に出したという意味でもすごいゲームですよね。
D&Dだと結構強いのに(^_^;)
千里一歩さん
2013/12/12
確かに『ドラクエ』のせいで、スライムのイメージが固まってしまいました。それ以前のスライムは、装備を溶かす能力だったり、打撃ダメージが与えらなくて火炎系の魔法しか効かなかったりで、意外と強敵でしたよねw