1987年にサンソフトから発売されたファミコン用のシューティングゲーム(移植作)。
『ファンタジーゾーン』は、元々は1986年3月に稼動を開始したセガのアーケードゲームであり、本作はそのファミコン版になります。プレイヤーは主人公オパオパを操り、宇宙の彼方にあるファンタジーゾーンを正体不明である敵の侵略から守ることが目的です。
ゲームは全8ステージから構成されており、各ステージ(最終ステージを除く)では点在する敵の前線基地をすべて破壊してボス戦へと挑みます。画面は横スクロール形式で、左右どちらの方向にも自由に進むことができます。また、本作最大の特徴はパワーアップの方法です。敵を倒したら現れるコインを貯めて、ゲーム中に登場するショップで強化アイテムを購入すれば、オパオパをパワーアップできます。
ショップで強化アイテムを購入する
本作はアーケード版に比べると、色数が少なかったり、ボス戦の背景がなかったりするなど、グラフィックの点ではハード性能から納得せざるを得ない面も見られます。しかし、前年(1986年6月)に発売されたセガ・マークⅢ版と比較した場合、よりアーケード版に近づけようとした努力が伺えます。
例えば前線基地を見てみると、破壊すべき基地数はアーケード版と同じ8つです。また、デザインがアーケード版に似せられており、ちゃんと動きます。さらに画面には、基地の残り数と位置を示すレーダーが表示されています(他にも、マークⅢ版では移植不可能と差し替えられた第4、第6ステージのボスが再現されています)。
第1、第2、第3ステージのボス(右から)
という訳で本作は、スプライトを多用している場面では「画面のちらつき」が気になりますが、全体的に判断すれば「驚異的な移植だった」と思います。
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購入金額
5,300円
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購入日
1987年07月20日
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購入場所
退会したユーザーさん
2014/02/13
これの機体が、昔やってたミンキーモモでしたっけ?
あれにでてくる乗り物みたいでかわいいです(*´ω`*)
由樹さん
2014/02/13
時間いっぱい(笑)
千里一歩さん
2014/02/13
オパオパは……実は生物なんです。でも、丸みを帯びたデザインは、『ミンキーモモ』に登場する「グルメポッポ」(空飛ぶ車)に似ていますよねw
千里一歩さん
2014/02/13
そんなにお金(コイン)を貯めて、何に使うつもりだったんですか?w
Schrödingers Katzeさん
2014/02/14
もう無理なんだからって開き直って、チラついても仕方ないやって割り切りで、再現されてます。
あの色合いがゲームの特徴でもあったんですが、移植されるとどうしても原色に近くなってケバくなるのは宿命。
画面が込み合ってくると、ちょっと視認性が悪くなるのは仕方ないとはいえ、ゲームとして微妙なところかもしれませんね。
あとは、サイズが全体的に小さめになるので、テレビで離れ目に遊ぶにはちと「拾っていいものがある。というか、拾わないといけないものがある」ゲームなので、判断が難しいのも厳しかったかもしれません。
千里一歩さん
2014/02/14
マークⅢ版も、スプライトが理由でボスの一部を差し替えていますよね。
「画面のチラツキ」を開き直る手法は、当時はともかく、ポケモンショック以降は無理ですね。バーチャルコンソールで配信されているタイトルの幾つかも、画面の点滅が多かったりする部分は修正されているはず。
『ファンタジーゾーン』の色彩はそれが特徴でもあるのですが、好き嫌いが出てくる部分でもあると思います。原色系がまったく駄目という人もいますので、ゲーム画面を見ただけで敬遠するユーザーもいたかも知れません。
確かにサイズの問題は厄介でした。ボス戦では背景がありませんので、敵の弾を見間違うことも少ないですが、ステージ途中だと背景に溶け込んでいて自爆することも……w
Schrödingers Katzeさん
2014/02/14
サラマンダのアレとか、フラッシュするような全体の明滅が問題なので。
この場合のチラつきは、スプライトの優先順位入れ替え(本来の仕様というか、スプライトは、「優先順位が低いものから表示されない」んです。それを交互に入れ替えることによって可視化してるんですね。自分が見えないと困りますので優先順位も工夫されてます。)なので、ちょっと別の質のものです。
オリジナルの淡いいろがゲームの特色でもあったので、できれば死守したいところですけど、選択できる色の問題があるんでこればっかりはどうにもならんすな。
まぁ、回収すべきコインを目指したら、消えて点滅してる敵弾ってのは、このゲームではある意味お約束。
じゃ、コインを捨てれば…装備が…。むしろ、あの買うたびにぼったくるようになるお店に256t(は別ゲームだけど)の錘ぶちかましたいですw
見た目風船の癖にー。
千里一歩さん
2014/02/14
「フラッシュするような全体の明滅」だけが問題でしたっけ? 過度に点滅を感じさせるような「画面のちらつき」も誘発原因だと勘違いしていました^^;
『ファンタジーゾーン』に限らず、色数の問題は移植作では仕方がないですね。そもそもファミコン版を発売したこと自体、無茶と言えば無茶でしたw
アイテム代金が高くなる仕様は、やっぱりオリジナルがアーケードゲームってことでしょう。長くプレイできる要素はできるだけ排除しておかないと、ゲーセンが儲かりません!(ゲーム設定上で言えば、戦地までアイテムを運んでやってるんだから、つべこべ言わず、言い値で買えや!ってことでしょうけどw)。
Schrödingers Katzeさん
2014/02/15
順番を「入れ替えない」方を応用したのが、ドラクエIVの出向シーン。
桟橋を「消す」のに使われています。
まぁ、1upを大量に買い占められても困ってしまいますしねぇw
それでもまぁ、ファミコンは「色数は使えるほう」だったのですよねぇ。
千里一歩さん
2014/02/15
問題が別なのことは理解しましたが、ゲームも当時とは比較にならないくらい規制が厳しいですので、ちょっとでも健康被害の可能性が考えられる手法は許されないのではないか?(回避すべきではないか?)という意味で「無理ですね」とコメントしました。
アーケードで1UP系のアイテムを無限に購入されてしまうと、商売上がったりですねw
ファミコンの色数は、52色もしくは56色(数え方の違い)ですよね。マークⅢはちょっと分かりませんでした(同時発色数の点では、ファミコンが25色、マークⅢが64色であることは確認できましたが)。
Schrödingers Katzeさん
2014/02/15
基本的に「表示されるべきものが表示できない。じゃ、どうするか?」という苦肉の策がアレなので、今だったら、「全部表示するように」エミュレータなりを調整すれば済みます。半透明の代替として高速に点滅させることもありますけど。
というか、「チラついたり、消えないなら、それに越したことは無い」ので、回避云々以前に、「現代では存在しない」制限ですね。規制以前に「そうする理由が無い」ですから。
デジタル8色、とか、16色って時代に設計されたハードウェアですから、よそがいくつも世代を交代するなか、生き残ってたんですから、ファミコンって最初の設計も優れてましたし、商品としても化け物でしたよねw
千里一歩さん
2014/02/15
現代であれば、ハードの限界に挑戦することも少ないでしょうから、見苦しい画面のチラツキなどに泣くこともないでしょうね。言いたい事が上手く伝えられていないような気がしますが、「技術的には凄いことをやってるんだけど、今では健康面などが優先されて(リスクマネジメントの点で)その技術を利用することが推奨されないであろうから、こういう無茶な移植も難しいだろうな」というのがコメントの趣旨です。
仰るとおり、「ファミコン」は最初の設計思想も優れていますが、時代的なことも含めて奇跡の産物ですね(現代のゲーム機であれば、5年も活躍できれば成功の部類に入りますし)。