レビューメディア「ジグソー」

楽しむ為には、ある程度の下積みと、妄想力レベルが必要(L2さんのみの要素)ですw

  • by
    L2さん
  • 2015/05/18
  • (更新: 2015/06/03)

登録してからほぼ一年。

ようやくに、イベント海域を完全制覇(途中乙、ラストは丙、5/15時点)できるようになりました。

という訳で、モチモノ登録です。

 

世間が騒ぎ始めた頃には、まあ、登録制限掛かっていましたね。

登録しようかな、と考えてから、半年位待ちましたでしょうか。

 

今でこそ、しばふさんのデザイン艦娘も好きですが、初期艦娘選択時には、少しばかり可愛さが足りないと感じておりまして、電ちゃんでした。

(ただ、初雪が初期選択出来たら、選んでいたのになあ、とは思う)

次に、龍田さんのふわえろさにやられ。

その後、大井さんと北上様の強さとぷにぷにほっぺの可愛らしさにハマりました。

 

でも、まあ、一番好きなのは足柄さんです。セクシーでキュートです。改二も無印もどちらも最高。

 

さて、これから綴りますのは、割と熱烈なゲーマー(積みゲーが専門ですけれどもw)である事は自負しておりますけれども、提督としては、緩くプレイしている側でしかない、L2さん的な感想です。

更新: 2015/05/18

艦隊これくしょんについての妄想を含むL2さんの解釈(二次ネタの感想も含みます)

ゲームのデザインとして、美少女ゲームの全年齢版の雰囲気がありますね。

ただ、中破絵や、その際の演出ボイスなど、サービス開始時の艦娘なんかは、お茶の間が凍り付く程度のお色気がある、のじゃないかな。

最近は、……どうなのかな、実はボイスカットしてプレイ(ゲット後一回り聞いたら)しているのでよく分かりません。

 中破の足柄さん(改二)が可愛すぎて、生きていくのがツライ。

 

そして、なにやら、戦なんちゃら姫を彷彿とさせるようなデザインコンペティションな様相。

個々の絵師の方々のイラストは、嫌いになるものは無かったのですが、並び方が、ちょっと…。

吹雪型姉妹艦の中で、異彩を放つ叢雲さん(4隻毎に区切って、叢雲は雲型とするなら、違っても…と言いたいけど、その後の磯波が吹雪さん風に戻ってますし、そもそも艤装の世界観が違い過ぎ)とか、高雄型の摩耶さん、鳥海さんが制服タイツじゃあない所とか。

同型艦が多かったり、初期実装艦として採用されていた為に仕事量が多くなり過ぎたのかもしれませんが。

○○型は、この人に必ず描いてもらおう。という拘りは有っても良かったのかも。

(今、現在は、プレイする人間の妄想力(ちから)によって色々と解釈されたりしてますけれどもw)

 

艦娘の出自について。

由来は不明ながら、軍艦時代の記憶をもって、少女(?)に転生した、とされる存在。

その所縁の艤装を扱い、これまた、由来不詳の深海棲艦と戦う唯一の力を持つ。

転生の仕組みとか、深海棲艦が何度も出現する理由とか、そういう物が説明しきれていない状況なので、何とも言えないのですが。

ニュアンス的に、艦娘は祖国を守ることの出来なかった後悔と未練を晴らす為、深海棲艦は、それを突き抜けた後悔や苦しみが、恨み、呪いになって生まれた、ともとれる描写やセリフがあります。(L2さんの解釈です)

 

そういう解釈をするとなると、艦娘は当然、転生するのは元の軍艦一隻に付き、一人と考えるのが普通ですよね。

ところが、艦これはゲームですので、艦娘はハッキリとはカード型はしていないのですが、入手方法は、いわゆるガチャ(出撃時のドロップや建造)となっており、被りが多発したりします。

すると、まるで、クローン娘量産かよ!世界観との整合性がー。と、複雑な気分になる事もあります。

この辺りも、プレイヤーの皆さんの妄想力でカバーしている感じですね。艤装に艦娘としての魂魄の一部が含まれていて、適合する少女が融合して姿を変える、なんていう説もありますし、転生時に魂が適合すると姿が変わるという説、はたまた、同じ血筋に転生するから、良く似た親戚なんだよ!説とか。

 

出撃ドロップも、艦娘の発生(転生)の仕組み?根拠が示されていない状態で、ゲーム的に戦闘の報酬として入手する形ですので、被りが発生する(同じ名前の艦娘は同一艦隊には入れられないのに、ドロップで見つけてしまう)と世界観との矛盾が起きますね。

二次解釈では、深海棲艦が轟沈する際に、妄執から解き放たれて艦娘に転生する、という説や、転生した艦娘が自分の恨みなどの気配に引き寄せられて戦闘海域に夢遊病のように現れている説、実は、魂魄の欠片のみが入手出来て、挨拶しているのは実体の無い霊体状態の艦娘(この説の場合、艦娘は軍艦時代の舟魂の欠片を受け継いでいるので、同じ艦娘になれる魂魄の欠片が多数ドロップしても不思議では無いし、今、所属している艦娘と記憶を共有しないので初めましてと言うのは当然)だとか。

 

戦闘についても、もっとアクションして欲しい、とか、細かなアニメーションがあるといいな、とか。そういう要望が有る事も事実。

 

私にとっては、戦略戦闘を楽しむものでは無く、艦娘をコレクションして育成(カンスト)と装備着せ替えを妄想して楽しむゲーム(驚愕の偏見)なので、艤装の着せ替えの実装を早く、と願わずにはいられませんw

更新: 2015/05/16

艦隊の体裁を整えるまでが、まず第一段階。

さて、ここからが、プレイの感想ですね。

 

登録可能になったら、初期艦娘をお迎えして、個別鎮守府という名の分艦隊指揮所で任務開始です。

出撃ドロップと建造で、所属艦を増やして、六隻編制の任務部隊(このゲームにおける一個艦隊)を作る事が目的となります。

ドロップや建造の運が良ければ、すんなりいく場合もあります。

私は、結構な勢いで被りまして、中々、六隻編制までには辿り着けませんでしたw

 

この段階では、任務の内、幾つかは達成のハードルが高いですよね。

特にデイリーの演習の5回勝利と、建造3回実行が毎日達成するには厳しいですね。

演習5回勝利は、サービス開始から参戦していない提督にとっては、マッチングで登場するレベルの近い提督との差が隔絶し過ぎていて、勝負にならない事が多いですね。

演習は、とりあえず、入渠を必要としない経験値稼ぎとして、割り切って一日十回分貰えると考えると心が楽かも。

私も、育てたい艦娘のみで編制した艦隊での挑戦を繰り返していたので、(改二にしたい艦娘を多めに編制するようにしたので練度の平均が上がった事と、新規提督率が上がったので戦力差が縮まったので)コンスタントに達成できるようになったのは、今年に入ってからですから。

 

もう一つの建造3回についても、遠征任務が出来るようになる第二艦隊の解放までは開発素材の入手と、そもそも、建造に使う各種資材や資源を用意する事が難しいので、これも、しばらくは、スルーするしかないでしょう。(資材資源に課金するなら、別ですが)

 

出撃に関しても、入渠に時間が掛かる関係で、高速修復材も使うほどには時間が掛からないとなると、艦娘をローテする必要もありますので、序盤は、ゆっくり攻略となるはずです。

 

Windowsタブレットなどで常時アクセスするスタイルでない限り、例え30分の修復時間でも次戦に投入出来無い人も多いでしょうから、艦隊解放されていくまでは、ジリジリと下積みなプレイになるのではないでしょうか。

私も、起床時間を早めてデイリーの幾つかを出勤前にこなすようにするまでは、攻略も含めて、牛歩な感じでした。

更新: 2015/06/03

演習勝利任務達成の為には、勝てそうにない艦隊へ先に挑戦が、コツかな(L2さんの感覚)

演習勝利任務は、リターンが多い訳ではないのですが、デメリットも殆ど無いので、経験値稼ぎの為に挑みつつ、達成できたらラッキー位の感覚でした。

達成度判定では、3回演習実行の方で勝利しても、無駄なので、「勝ち目が無いなあ」と思う相手に先に挑戦して、経験値を貰いつつ、勝てそうな相手を残して、望みを賭ける戦術でした。

今現在も、同じ戦術ですねぇ。

勝利できるようになってくると、演習勝利で得られる建造材は、余っているという罠。

いやあ、大型艦建造に手を出すならば、足りなくなりそうですけどねw

更新: 2015/05/16

戦力を整えて、任務をこなせるようになったなら第二段階。

第二艦隊解放から、デイリー、ウィークリー任務の達成を期待できるようになる感じでしょうか。

 

遠征に関する任務は、正直、第四艦隊まで編成出来る様にならないと、資源確保しながらでは3回成功の達成が限度かなあ、と私は、思っていました。(艦これだけに張り付いているわけじゃあないですから)

 

出撃に関する任務も、手持ちの戦力が整わない状況では、中々に達成していくのは困難です。

デイリーの内、出撃回数とか、一回戦うだけ、とかは大丈夫ですが、艦種を指定されると途端に難しくなります。

南西諸島海域の制海権を握れ!なんて、今の戦力であっても、休みの日にPCに張り付いても(修復材とか消費資源の関係で)難しいです。

ウィークリーは、かろうじて、あ号作戦が可能なのかもしれない。位な感じです。

海域開放状況によっては、い号作戦以下、海上護衛戦までの方が期待値高いでしょうか。

 

狙って達成報酬を得ようとするには、正直、資源の消費が赤字になります。

が、高速修復材を稼ぐには、遠征か、達成報酬位しか確実性が無いですし、給糧艦、改修資材などは報酬か課金しか入手手段が無いので、備蓄するならば、狙わないといけないですね。

 

この段階になって、初めて、期間限定で開催されるイベントに、全作戦突破を期待して、臨む事が出来るのではないかな、と思います。

 

注意点としては、無課金では、戦力が整って、第四艦隊まで解放されていても、常時アクセスできる人でない場合、艦隊大整備は達成出来ない可能性が高い為、高速修復材を備蓄する速度が鈍る事でしょうか。

初期状態のドック数では、三隻以上同時に入渠出来ない為、修復材を使う以外では、修復完了時をチェックして入れ替えないといけませんから。

それは、すなわち、艦娘の練度向上の速度の鈍化でもありますので、イベント開催されていても、蚊帳の外であるような感想を持つ可能性があります。(準備整っていない時の私は、そんな感じでした)

更新: 2015/05/18

extraoperationは、イベントの前哨戦或いは、その為の腕試し。主力艦隊の艦娘以外にも練度の高い艦娘が揃ってから、かな。

extraoperationは、赤と黒のデザインからして、迂闊に触ると火傷じゃあ済まないぜ、という雰囲気を出していますね。

実際に、個々の海域を突破した時点では、クリアは極めて難しいです。

特に、編制の制限がある海域は、必要とされる艦娘の練度が高くないとBOSSにもたどり着けないので、注意が必要です。

中でも、索敵値による進路設定は、イベント海域でも同じ方法でBOSSとの遭遇を制御しているので、これが発動しない場合は、イベント海域全制覇は不可能だと思った方が良いかもしれません。

そういう意味では、前哨戦或いは、自らの艦隊の実力を計る指針とも呼べるかも。

 

イベント海域での作戦難易度は、2015冬イベントから戦力に応じて選択可能となりました。

難易度丙であれば、しっかりと準備して臨む事で、練度の高くない艦娘達の艦隊でもクリアできる、と思われます。

…多分。

2015年冬イベントの時は、直前に私のミスにより、熊野さんを喪いましたので全力探索していまして、辛うじて香取さんのみお迎えして、力尽きました。

 

このレビューを執筆中の春イベントは、何とか、途中の幾つかを難易度乙で、最後は丙でラストまでクリア。(色々と書いては下書き残し、をしていたらイベントも終了w)

あとは、イベント限定となるRomaさんが見つかれば、難易度による報酬を除いて、今回のイベントはオールクリアと言えるかもしれません。(残念ながらパスタの国の眼鏡ッ娘戦艦は、L2さんの鎮守府には未実装だったようです(涙))

 

イベント海域全制覇状態にするためには、まあ、ある程度のレア装備も投入してはいますが、イベント報酬か、入手難度のそれほど高くはない艦娘の改二装備として入手した装備位のレア度のもので、後は、艦娘自身の練度高さと近代化改修による能力底上げの成果でした。

まあ、甲標的を装備した大井さんと北上様のお力がなければ、攻略不可能だったと思います。

開幕雷撃が無かったとしても、大井さんと北上様を高い練度にしておけば(甲標的の有無は死活問題となる位の戦力差なのですが)雷撃戦、そして、夜戦時の超攻撃力で対応できると思われますので、しっかりと育てて置くと良いかも。

 

更新: 2015/05/18

潜水艦娘の有無が、艦隊運用能力の決定的な差である事は事実。

強力な砲撃力を持つ戦艦、圧倒的な力で先制攻撃できる空母。

戦力として、とても必要な存在です。

 

けれども、彼女たちはとても不経済な存在です。

出撃の度に、大量の燃料と弾薬を消費し、空母はそれに加えて、備蓄速度の遅いボーキサイトを失います。

全力で戦う回数も、とてもじゃあないけれど、必要に応じて行えるとは言えないのです。

特に、任務報酬で赤城さんを手に入れた私など、その時点では戦力が厳しくて難しかった海域攻略の為に投入し過ぎて、燃料とボーキサイトが一桁代になる事がしばしば、更に入渠時の修復に掛かる資源量と時間も大きすぎ(バケツの入手の週4個位でしたので使う事も出来ず)て、毎日は運用できませんでした。

(入渠用ドックの拡張に課金したのは、この頃ですね。赤城さんが入渠していると、丸一日、残り1人しか修復できないという事で、無傷の艦娘が殆ど居なくなってしまったのです。)

 

そんな中、潜水艦娘がドロップ。

更には、大型艦建造でまるゆが現れて、状況は少し改善しました。

何とか四隻の潜水艦娘艦隊を組む事が出来るようになって、巷では、艦娘の過剰労働に当たると言われているオリョール海出撃をこなせるようになったのです。

この海域は、潜水艦娘が無傷でクリアできる可能性が有る事、そして、潜水艦娘の資源消費と修復コストの安さから、MAP内で入手できる資源と、デイリー任務の報酬を組み合わせると、出撃する度に資源増加の速度を改善できるという場所であるのです。

潜水艦娘の練度が必要になるので、入手してすぐに、とは言えないですけれども、練度の向上によって、甲標的無しでも開幕雷撃が可能になる潜水艦娘は、その状態になれば、オリョール海の無傷攻略は可能で、疲労度に気を付ければ周回もかなり楽かな。

ドロップ海域が限られている上に、レア度も高めな潜水艦娘で上記添付画像のように、六隻編制の任務部隊を組むのは結構大変です。

デイリー任務の「南西諸島海域の制海権を握れ!」を達成する為の戦力と、資源確保が同時に行えるという利点があるので、頑張って潜水艦娘を狙う価値はあると思います。

・鎮守府海域のextraoperation鎮守府近海では、司令部のレベルを問わず、伊168ちゃんと伊58さんをお迎えするチャンスがありますし、司令部レベルが高ければ、伊19さんと伊8女史が戦列に加わるチャンスも生まれます。この海域は、ルート固定こそ、序盤には入手しづらい軽空母か航空巡洋艦が必要になりますが、駆逐艦や軽巡洋艦の混成4隻のみでも潜水艦娘のドロップする可能性がある戦闘までは辿り着けた記憶がありますので、試してみる価値があると考えます。

 

私の場合、大半を改(潜水空母化)にしてしまっている潜水艦娘しかいないので、効率を考えると、所謂オリョクルには適していない任務部隊かな。と思いつつ、南方海域攻略の為の練度向上を兼ねてクルーズ中です。

更新: 2015/05/18

高速修復材の差が、対イベント戦力の決定的な差です。備蓄とバケツ拾いは重要任務。

イベントを含む、高難易度の海域攻略に必須と言えるのが、高速修復材(通称バケツ)です。

登録から日が浅かったり、また、出撃や建造、入渠に必須な資源の確保に汲々としている間は、バケツの数は20個貯まっていれば良い方でした。

私は、休日にプレイするのでもない限り、1時間を超える修復時間では、出勤前や帰宅後の余暇での連続出撃も叶わないので、練度向上の為の連続出撃をするとなると、バケツを消費してしまいます。

遠征任務部隊に、バケツを拾うための長距離練習航海と対潜警戒任務(どちらも資源収入は低い、むしろ燃料とか赤字)を行わせておけるだけの資源収支が無かったので、任務達成報酬だけで稼いでいた頃(結構最近までw)はイベント海域(2週間程度)もextraoperation(一か月で進捗リセット)も時間切れが最大の敵でしたね。

 

ドラム缶の確保と、高練度の艦娘(特に駆逐艦及び軽巡洋艦)の育成が出来た事で、東京急行などの高報酬遠征が出来るようになり、就寝前にそれらを行って、朝、練習航海などのバケツ拾いをしてから出勤というサイクルが確立して、一気に備蓄量もバケツの数も増えるようになりました。

(遠征任務クリアが進んでいなかった事もあり、効率良く資源獲得出来る体制ではありませんでした)

 

意識してバケツを節約するようになったので、何とか三桁分のバケツが手元にあります。

 

また、高練度艦娘育成の方も、緩いプレイな提督としては順調かも。

お気に入りで育てているのが、嫁艦候補筆頭の足柄さん。

そして、我が鎮守府最強の戦力、大井さん&北上様の雷巡コンビ。

香取さんは練習巡洋艦としての特殊能力を利用しての随伴艦への経験値底上げ(演習時旗艦だとレベルに応じて基本経験値にボーナス)を狙っていたら、一時は練度筆頭になりましたw

飛龍&蒼龍さんは改二の艦載機目当ての育成と、出撃任務の達成を目指している為に練度が上がっていますねぇ。

以下、戦力として集中運用している艦娘と、改二が実装されている艦娘が続く感じです。

コレクター&カンストマニアな為135隻の艦娘が所属中につき、保有枠の拡張は既に5枠目、水上機母艦の必要な任務をクリアする前に千歳さん、千代田さんを軽空母に変えてしまっていたので、この二人が艦種違いで二人ずつ存在しますが、後は、基本一人ずつで、この有様w

更新: 2015/05/18
総評

単体パッケージとしては、未完成部分があります。が、それが今のところは魅力を拡大させる自由さになっていますね。

冒頭にも書きましたが、プレイ歴は約1年程。

カンストマニア故に、無課金では保有艦娘枠が足りないので、拡張していますので、投入金額は6千円程でしょうか(ポイント還元時にも購入しているので、1000ポイントはおまけのハズ)。

艦娘を揃えて、育成する事に重点を置いているスタイルのL2さんとしては、結構楽しめています。

 

が、正直なところ、育成が軌道に乗る状態のルーチンを見つけるまでは、中々目的を達成してゆく気力が湧かずに、「怠いなあ」と思う場面がありました。

その時に気になった部分として。

 

・設定が煮詰まっていない(少なくとも表には出ていない)部分が多く、キャラの派手な動きの演出も無い。

 深海棲艦を駆逐して、強制鎖国状態の日本を救うという目的がオープニングでちらりと提示されるものの、深海棲艦発生の仕組みとか、狙われている理由とかがよく分からないので、ゲーム的な都合で延々と同じ海域をプレイさせられている作業感が強くなる事がありました。

 

また、初期実装艦娘は姉妹艦の中で(絵師さん毎のタッチはともかく)艤装が統一されていないとか、装備が(アレンジ含めて)史実の物とは乖離しているのではないか。という艦船ファンからの指摘があったり。

少なくとも、パッケージ版では考えられない部分の甘さがあるなあとは思います。

 

ただし、その事が、ゲームとしての最終目標が示されていない中の、コミック、小説化などのメディアミックスのような多様な解釈で楽しみ方の幅を広げてきた感じが有ります。

この部分は、ある意味で強い武器ではあるものの、多元並行世界と化してしまったので、収拾を付けるのは難しいそうだな、とも思いますね。

 

この双方向性が今の人気を支えているのだな、と思う反面。

商品としては、未完成な部分が多いことは事実だと思います。

課金要素が艦娘と装備の入手率(レアは課金のみ、とか)に及んでいたら、好意的解釈プレイヤーによる熱狂は存在しなかったかも。

 

誰かにお勧めする場合。

自らの力で「浪漫(或いは萌え、燃え)」を創造(想像)する力が必要な事は、忘れずに伝えたいなと思います。

  • 購入金額

    0円

  • 購入日

    2014年06月頃

  • 購入場所

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コメント (6)

  • Schrödingers Katzeさん

    2015/05/20

    まぁ、上流の方の仕事の仕方はあんまり愉快じゃないんですよね。
    思い付きをぶちこんで、ファンが、好意的なバイアスを掛ける事でその怠惰な仕事を正当化してしまっている。
    システム的にも、ソフトウェア的にも、基本的には「褒められたものじゃないです。」
    実際問題として、音声が用意されず、UIが示す情報を文字で表示した場合、今のユーザーの何パーセントが残るのか?といえば、ほぼ見向きもしなかったでしょう。

    そのいい加減さが、旨いこと回りすぎている部分が成功を支えている様に見えます。

    その不義理でずさんな仕事をそのままアニメに持っていったのが「あの有様」です。
    やらかしてることの大半は、ゲームでやってることとロジックは同じです。
    ただ、映像作品はインタラクティヴなものではないので、「時系列順に見て、いろんなことを認識、理解、同調」させないといけません。
    「設定しない」という最大の怠惰が「最大の悪手」として此処で露呈する形となっています。それに加え、「知ってるもの、既にあるものを適当に入れておけばサービス」という勘違いが「変なクスリでも混ぜたのか?」というような「不自然極まりない台詞回しの台本」に繋がっていきます。そういうのは「知ってる人は似ているだけで見出せるし、必然性があることで輝く」のですがね。
    http://nicoplayer.blog60.fc2.com/?id=sm25964712&w=545...
    作られたりソースは、「悪いものだけではありませんでした。」
    上の動画は「編集が」とても上手に出来ているので、単純にはいえませんが、少なくとも上澄みの部分では、相応の動きやシーンが作られていたことがわかります。
    1:14あたりからのつなぎ方は、L2さんならいろんなこと思うのではないでしょうかねw
    「実際には存在しないシーンですが、つなぎ方次第で描けるものがある」のです。
    ポリシーとして「変なものを混ぜず、凛々しい姿」が一貫して使われているので、戦艦は頼りがいがあり、駆逐艦は敵を翻弄し、空母は、それを艦載機できちんと支援している。そんな映像は「本編では作戦そのものが適当な丁稚上げで、ピンチを招いてはボロボロにあって帰ってくる」という状況だけで存在しませんでした。
    リソースは同じでも、イメージはコレだけ違います。メリハリ以前の構成がおかしいから
    日常のシーンと相互に悪いほうに足を引っ張ってるんです。
    基本的に創作物にはリアリティーラインを設定する必要があります。
    最初にそれを描き、そのラインを中心に、重視すること、切り捨てることを示すのですが、艦これでは「設定すらしないといういい加減な仕事」がチョークで轟沈するけど明日は普通に登校するのか、爆弾一発で帰らぬ人になるのか、ハンマーで殴ったらでっかいたんこぶが出来るのか、出血多量や頭蓋骨骨折で死ぬのか。そういうラインすらグダグダになってるんです。
    ですから「真面目に仕事をしろ」と「怒られて当然な駄作」なのは間違いがなく、「そういわれるものを衆目にさらした」のは事実なのです。多分「書かれた設定とシナリオの倍は」「馬鹿でもコレくらい考えるよね」って文句を多くの人が書ける位酷いのは確かなんです。自分がもやっとするのは、前述のとおり「あのシナリオと絵コンテですら心が折れることなく、きちんと仕事をしようとした人たち」が不憫だということです。

    ゲーム本編でも、「作り散らかす」ことは悪いほうに動いてることも多々あります。
    反面、良い絵を仕上げてきたり、良い声を入れてくれたりした人もいます。
    それでも「ろくな仕事をしないで腕組みしてるのが」過大評価されているのは、もやもやせざるをえないんですよねぇ。
    ステレオタイプなアメリカンの性格で、米語のカタコトの自称帰国子女って「どこから本当は来た偽者」なんだってあたりは「設定に当たってググってもいなけりゃ映像作品すら確認していない」からできる仕事でしょうし、ロシア語よくわからんから寡黙しとこうかとか、別に愛情や執着、興味が強い人が作ったとは思えないのですよね。イギリスは「英国」で「米国」だったり「USA」って書いてある国じゃないです。
    カードの絵柄で言えば、扶桑、山城の存在感、「初期の」榛名の躍動感や、凛々しさなんかは良い絵だったと思います。等しくみんなが怠惰であれば、駄作、怠慢、いい加減でバッサリ評価できるのですが、そうじゃないので、なんといっていいのか難しい状況になります。
    その自由度は、描く人の自由になって、色んな発想を生みましたが、船としてデザインした人と、人として擬人化したひとがいるなどの齟齬を生んでいます。
    最初から動かすこと描くことを考えているアルペジオでは、象徴する船は本体で、擬人化部分は、制御システムとすることで、「船や装備をぶら下げるないとなんだかわからない」という枷を外しています。
    いい加減な発注に対して、各々が色んなアイディアを元に意匠化した結果なので、多様性、個性や、カテゴリの視覚的な違いを生んだのは良いところでしたが、動かしたときの説得力のなさ、機能美の喪失などは、悪いところだったように思います。が、これまた、変な方向で調整を始めてる様にも見えます。

    どうにもならなくなる前に、整理して調整すべきなのですが…自覚があるのかどうか…。
    もちろん「良いところを見つけ楽しむ」のは悪いことではないのですがそれが「人並みにまともなものを作ったと勘違いさせる」様なら、その延長線上にあるものが良いものかどうか?は微妙で、「良いところと悪いところ」は分けて考える必要があるようには思います。
  • L2さん

    2015/05/20

    書込みありがとうございます。

    アニメの印象としては、「トップを狙え」的な吹雪ちゃんの物語を意識しているんだろうな、というのが一番思いつくかな、と。

    リアリティラインは、脚本の統括の人だろうが、ストーリー監修の人だろうが、原作で、艦娘がどのようにダメージを受けるのか、が設定されていないので、アニメだけでラインを設定のしようがないですよねー。
    美少女ゲームとして発注しているので、ダメージは服か艤装に来ますよー、という中破絵に対する説明を原作で放棄しているので、仕方ないことなのでしょう。
    脳内で補完するならば、聖闘士の聖衣の様にコスモとか、プラーナとかオーラ力とかの作用で肉体を保護する役割を、艤装が中継して制服が担っていると考える(故に出撃時の艦娘は一張羅)のもやぶさかではないですが。
    <この部分については、如月が安堵した瞬間、流れ弾に近い爆撃一回で無傷に見えたのに沈んだ事や、加賀さんが瑞鶴をかばった時の「貴女が無防備に食らったら轟沈だったけど、私は体勢を選べたから轟沈まではしないと思っただけ」という演出が該当するかも。
    ゲーム的な感覚を持ち込むならば、小破、無傷ではその戦闘中には轟沈無し、ですけれども、むしろ、そういうシステム的な縛りを演出に適用してしまうよりは、まだ、マシだったかなぁ、と考えています。
    オーラ力説を採用するならば、外傷無しで打撲のような痛みだけを感じているような描写や、手足を引き摺るような描写、また、その状態が入渠という名のお風呂によって(打撲とはいえ、通常の負傷として考えたら)短時間で回復する事や、一瞬で回復する怪しげな入浴剤として表現されている高速修復材の効能、そして、艤装を付けて海に浮くだけでカロリー消費をして大食いになる大和さんや出撃後の赤城さん達の健啖家ぶりも、ある程度は脳内補完可能かもしれませんね。

    艦これ原作を知らず、軍事、歴史ファンではない友人は、「割と面白い、というか如月ちゃんの喪失で泣いたし、後半の吹雪ちゃんの特訓からの反攻作戦な展開燃えた」とおっしゃっておりました。

    アニメについて、一番ガッカリポイントとなっているのは、制作決定の発表が2013年の時点でなされた事で、「今は説明されていないものも、煮詰めてくれるに違いない」との期待が裏切られてしまったからなのかも。(私は、艦これに登録してムック本を立ち読みするまでは、アニメ化決定は2014年の夏ごろだと思っていましたので、短時間に纏めた割には面白いなあ、という視点でしたw)

    公式で、「艦娘の成り立ち」、「戦闘時に何故艤装が必要なのか?(艤装の無い艦娘は普通の少女なのか?)」「何故、艦娘は服装と艤装にしかダメージを受けないのか」といった疑問を説明して欲しいなあ、と思いますが。
    おそらく、説明する事が不可能な状態なんじゃないかな、と邪推してます。
    公式コミック(アンソロジー含む)や小説など、最初に決めていない設定を個々の作家さんたちに委ねて自由に描いてもらった結果、今、統一見解を出すと、いずれかの作品を否定する事になるから、かと。
    お願いしてシェアードワールド的に描いてもらって、今更、「この世界観違いますから、これは艦これじゃあ無いです。所詮二次創作」と言うのは、信義にも道義にも悖りますでしょうから。

    戦闘シーンについて、アニメで、原作には無かったアクションと演出による凛々しい艦娘の活躍を描くならば。
    単縦、複縦、梯形、輪形、単横のゲーム(或いは史実の軍艦が採った)の陣形を捨てて、艦娘ならではの陣形をそれらしく作れば良かったのになあ、と思います。
    夕立ちゃんや吹雪ちゃんの演習、特訓中の動きをするなら、陣形を組む、艦娘同士は近過ぎますし、軍艦がその陣形で受けたという恩恵を艦娘が受けるなら、間を開けすぎなんじゃあないかな。というのがL2さんの乏しい知識での感想。
    棒立ち進軍は、まあ、何というか。長距離を航行して疲労を貯めないようにしないといけない巡航中はそんなものじゃないかな、と思いますけれどもね。
    戦闘時にはスケート風で、っていうメリハリは付けたら躍動感出たのにな、と感じはしますが。

    そんな訳(どんな訳で?w)で、私の中では艦娘は俳優としてアニメに出ている派ですw
    妙高型三女で姉も独身なのに、一人だけ嫁き遅れキャラの足柄さんは、演技派女優です。間違いありません。

    あと、吹雪ちゃんを睦月ちゃん、夕立ちゃんのキャラデザに寄せ過ぎ、とか、アニメスタッフの愛は長門さんにしか向いていないと思われるほどに長門さんの作画が抜きんでているよね、という感想w
  • Schrödingers Katzeさん

    2015/05/22

     そもそも「誰に向かって作ってるのか」もよくわからない作品でした。
     自分だったら、出てくる姿に艤装なしがおおいなら、「テロップで艦種と名前」は入れます。艤装が船のシルエットであることがその名前の由来になるので、外しちゃったら初見のひとにはわけわからんす。それらを表示しておくと、服装や見た目年齢でのカテゴライズが見えてきます。知らない人には名前も覚えてもらいたいです。そういう「大事なこと」は全部放棄のくせに、適当に史実をつまみ食いしちゃ原作の台詞を脈絡無く入れていくのは「作品を作る気があるとは思えない」です。
     あと、いくら規定したくないといっても、「重量くらい」は定義すべきです。
     大和が「艤装なし」で「曳航できない」なんて表現があるのですが、それって「Oh!淀デース」ってあんなの提督にやったら提督が帰らぬ人になってしまいます。が、当然の様にあの行動をしていて、回りの反応がああなのですから、「既に繰り返したこと」でしょう。そして重量が船と同じなら、鎮守府の床などの強度はおかしなことになってます。そもそも、艦船はあの大きさであの重量なのであって、更に密度が異常になってるのです。
     出撃シーンでは「足に何か装着している」のですが、転ぶと腰の辺りで海面に対して弾んでいます。沈みかけてる描写とも矛盾するので、「此処までいくと何も考えていないか誰かが邪魔でもしなければ、毎日おなじものを作ってる人たちがこんな間抜けなものつくるわけがない」んですよ。
     食べ物もおいしそうに見えないのも「ダメ仕事」です。目を放した隙に空の皿を積み上げて涼しい顔をさせれば済むものを、肉とかカレーとか、美的センスを疑う食べ物が多々出てるのも笑えないです。そもそも食えないものを隠し味に入れようとするくせに、普通の食べ物を出すことがどうかしています。
     ボーキサイトなんて食えるわけないんで「食えること前提」で話を作るのがアタマオカシイんですよ。怪しげな艤装背負ってるんですから、基本的にはそっちが主体で、そっちが防御しきれない分は本人にもダメージ有り、修復資材として艤装にそれを必要とする。これでいいとおもうんですよ。少なくとも変なものを女の子の格好した何かが食ってるよりはw本体は限りなく人間なら、甘いもの食べててもカレー好きでもかまわんわけで。
     何も作ったり決めたりしたがらないくせに俗に言われてる表現をそのまま映像化するという間抜けなことをするから、どんどんおかしな世界ができあがるわけです。
     
     こういうのは「全部設定製作の人が人並みに仕事さえしていれば」起きないことです。
     スタッフさんが大好きだったのは、深海棲艦だったとおもいますw
     長門よりもずっと綺麗にきちんと描かれているカットが多かった気がしますよ。大井はひいきの引き倒し(誰のお気に入りなんだか知らないが。)で、その風評被害で道ずれになってるのが北上。島風はスピード狂から、本当におつむが足りない子になっちゃいました…これらのキャラクターって誰に恨まれてこんな酷い扱いされてるんでしょうね…。第六の人たちも「可愛かった」けど「おつむ足りない子」になっちゃってましたし。平常運転は那珂くらいですかねw

     なんというか、「真面目に頑張ってお仕事をする人が好き」ですし「邪魔するような人は嫌い」です。そしてアニメ版は「明らかに邪魔してる人がいなければありえないこと」が起きています。ポイポイうるさかったり排他的でヒステリックなあの人もキャラクターごと嫌いになりそうでしたがw
     いや、最初だけ見て「クソダネ」みたいなもの言いはしたく無かったですし、きっと時間的にちょっとはマシになる…よね?って思ってたら「全くそんなことありませんでした!人は少しでもマシな仕事を可能なら提供しようとしていると信じることが馬鹿だと思い知った感じです。」
     まぁ、戦闘シーンはそもそも荒れてる海の波の高さなんて何階建てのビル?って具合の高さなわけで、「嵐に突っ込んで抜けてしまえ」とかあほなことしたら駆逐艦とかなら敵じゃなくて海に藻屑にされちゃいます。
     アニメ的には格好良いので良しとしましたし、それを目指してるように見えたのですが(むしろそれ以外の表現がどうかしている)、艦船をベースにするならあの機動性は、ものすごく問題を含んでます。陣形も砲塔の回転も意味が無くなってます。
     ですから、演出、表現として艦船ベースなら「おかしいと思いますしベストではない」とは思うのですが、「アニメ的デフォルメ」として、これは評価したいところ(そうしないと本当にゴミしか残らないw)だったのですよ。まぁ、演出がターン制を無駄に再現してるので、間の抜けた台詞とカットインが入るので全部台無しなんですがね。
     自分が振り向いて撃った方がはやけりゃ固定したほうが良いよねwとか、あんなにいっせいに撃ったら自分で沈むわ!とか、物理的にもそもそも元からおかしいんですが…弓って発着のカタパルトのメタファーなのに、新しい弓って何が起きてるんだろうとか、最後の方の投げやりっぷりはなんといっていいのかよくわからんのです。とび蹴りがOKだったら、もっと人間の形であることを生かした動きしろよとか。絵コンテ切った人も正気の沙汰とは思えないんですが、どうすんの?って聞いて、曖昧な感じで!っていわれりゃこんないい加減な仕事にもなることでしょう。

     それこそ「不思議が当然」じゃありませんが「パラレル」として「アニメ艦これ」の定義をすればよかったし「それで作品がまともにできる」なら、そこは引いてはいけない場所です。そもそも、戦略、作戦が「遊びまわってて作戦忘れてたり、それを理由に遊びまわってる頭のおかしい人たち」に立案、実行できるわけが無いですし、それがザルになってるのもこれが「作品として成立しない致命的な問題点」です。
     鎮守府と、展開の数だけ世界がある。そういってしまえばいい。
     雰囲気としては沈んでかなしい。反撃燃えるかもしれませんが、その理由根拠となる部分は「本当にそうなっていたのか?」はちょっと本当にちゃんと見たのか問い詰めたいですw
     先に「みんな大好き史実どおりの三話目で沈むんだぜ!」ってシナリオを書くなら、普通は夕立の変わりに同室に入れとくと思うんですよ。どーせあの部屋引き払うんですし。「忘れないでね」っていわれても「そもそもお前誰?」ってのが沈んでもしょうがないので。沈めたからダメだじゃなくて、そこまでの経緯が携帯小説並みにポンコツだから、文句言われてるんです。強姦されて好きな人死んだ!さあ泣け!名作だろ!っていつの時代の携帯小説ですか。突っ込みどころしかないです…。
     で、そういう付け焼刃で、適当で無思慮で軽いサービス精神がゲームのほうにも見え隠れしているのですよねぇ。

     大体、運命云々って、普通は対峙する何かと一緒に輪廻や因果を抱えているから成立するわけで、嘗ての艦船が今の艦娘なら、あのバケモノが何になるかは自明なのに「髪飾りを浮かせていたりする」辺りも「少しは物を一度でも考えてシナリオを書いたのかライター全員に問い詰めたいくらい」骨格になる部分からおかしいのです。そんなのお子様向けの少年少女マンガですら出来てることですぜ…。

     自分だったら金剛はイギリス人に近いデザインにして、もう少し優雅に描くだろうと、で、残りは日本人的なデザインにすれば、「技術を学び、模倣し発展する」ということのメタファーになると思うのですが、実際にはアメリカンな似非外国人と、無根拠に懐く妹デース!まぁ、原作の時点でああなのでどーにもならなかったデスケドネー!
     …他人の空似なイギリス人もいますけど、あっちは個性でいいんですが、こっちはメタファーなので「むしろステレオタイプに忠実じゃなければ無意味で無価値」なのですがねぇ。
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