1990年にエニックスから発売されたファミコン用のロールプレイングゲーム。
シリーズ第4作で、いわゆる「天空三部作」のひとつ(時系列的にⅥ→Ⅳ→Ⅴ)。また、ファミコン最後のドラクエ作品。シナリオは5章から成り立ち、各章でプレイヤーの操作するキャラが変わります。特色としては、AI(人工知能)による戦闘システム、多人数パーティーを可能とした馬車の導入などがあります。
本作の魅力と言えば、勇者を支える多彩な個性をもった7人のキャラ。第1章から第4章までを各キャラの視点でプレイさせる手法により、プレイヤーには各キャラへの思い入れが生まれたと思います。
<各章と登場キャラ>
第1章 王宮の戦士たち(戦士ライアン)
第2章 おてんば姫の冒険(王女アリーナ、魔法使いブライ、神官クリフト)
第3章 武器屋トルネコ(武器屋トルネコ)
第4章 モンバーバラの姉妹(占い師ミネア、踊り娘マーニャ)
第5章 導かれし者たち(勇者)
その中でも、《神官クリフト》には真っ先に触れざるを得ません。AIの仕様により、初見の敵には誰彼構わずに即死呪文(ザキ・ザラキ)を唱えるという困ったキャラ。リメイク版でAIの仕様が変更されても、その詠唱癖が残されてしまうほどの特徴でした(笑
ところで、ドラクエ史上で初めてモンスターを仲間にしたキャラをご存知ですか? 本作の《戦士ライアン》です。また、《武器屋トルネコ》はスピンオフ作品の『トルネコの大冒険』まで発売されました。他のキャラたちも銘々の物語を与えてくれます。まだプレイしていない方は是非一度プレイしてみてください。
■ ドラクエ for スマートフォン ポータルサイト
ご存知かと思いますが、スマホ向けにⅠからⅧまでのリメイクが配信されます。
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購入金額
8,500円
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購入日
1990年02月11日
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購入場所
Schrödingers Katzeさん
2013/12/02
オーバーフローがらみの処理が省略されているのにフラグやワークエリアが隣接してるので怪しい動作がいろいろ。
修正されたものもあれば、あきらめちゃったものもあるようです。
クライマックスの社長になる内藤氏のプログラムですね。
…多分後ろ向きな事が嫌いな人なんでしょうねぇ。凝ったことやって自己主張したい割にバグを丁寧に取るとか、そもそも出ないように作るって事をしない人…。
プログラムにも個性はありますね。
…ナージャジベリなんかもその傾向がありますけど。
こういうトリッキーな天才肌の人の前で「出来ない」って言う事は勇気がいることでしょうな。正攻法でやって無理っぽいものが、「で?何が出来ないって?」って数日後には出来てたりするわけでw
でも、そういうのって、個性とか個人に依存するので、規模が大きくなると厳しいでしょうなぁ…。
千里一歩さん
2013/12/03
一から新しい企画となれば嬉々として進んでやるが、バグ取りやメンテナンスなどの作業は遅々として進まない……これが私の勝手なプログラマー像ですw クライマックス社長の内藤さんがそういう人かは知りませんが^^;
『ドラクエⅣ』は、ストーリー面ではロト伝説の縛りがなくなり、自由な発想ができるようになったと思います。バグ(裏技)も多かったように覚えていますが、AI戦闘にかかわるシステム開発などは素人目にはやりがいのあったミッションに感じます。
いずれにせよ、ファミコンも終末期でしたので、当時の最新機種と比較すれば技術的に諦めてしまった部分(開発のやる気が出なかった部分?)もあるのではないかと推測しますw
由樹さん
2013/12/03
何より、個性が強いのがすばらしいですね。
そのせいか、一番いろんな作品に遊びにいってるような気がします。
千里一歩さん
2013/12/03
主人公以外のキャラたちが個性豊かですよね。各章でそれぞれのキャラを操作しているだけに、他のシリーズ作品に比べると印象に残りやすいように思います。
Schrödingers Katzeさん
2013/12/03
実務とかのは、引き継げないと何かあったときの損失が大きいですし、自分で全部やるんじゃないと、ある程度のルールを決めておかないと、動作の障害の原因になります。
逆なのが多分今の任天堂社長の岩田氏だとおもいます。
マザー2のときの逸話は、「社内リソースを効率的に回す」事によって実現しています。
これは、「一人の天才」じゃなくて、「作業を俯瞰から見て分割し、多くの人数で効率的に再構築する」ってことですし。
「わーっとやってがー!」みたいな、天才ではなく、「自分が思いついたことをきちんと説明できる。そういう天才。
だから今の立場なんでしょうけどね。
会社の売り上げ的には苦境に立たされてますけど、それは手腕だけでもないですしねぇ。
千里一歩さん
2013/12/03
あくまでも個人的なプログラマー像なのでw 開発環境の拡大に伴ってマネジメント能力が要求されていることは理解しています。その点で判断すれば、現在はチームプレイができる岩田さんのほうが評価されるでしょうね。
任天堂であれば、経営的には手堅いシリーズ作品を優先せざるを得ないでしょう。でも、時には一か八かの場外ホームランを狙うような新しい方向性を見せてほしいとは思います。
『スーパーマリオ3Dワールド』のように映像面での進化は目を見張るものがありますが、ゲームの発想という点では何か縮こまっている印象も受けます。そういうところが、(外的要因は別にして)任天堂が停滞している一因のような気がします。
Schrödingers Katzeさん
2013/12/04
あの時期に結構巧みなラスタ制御してますし。F1レースとか。
基本的にそういう最適化をはじめとする技術は、流用できるものが無いなら、アイディアと、ソレを実現できる力ですから。
そういう個人の技術とか、そういう面でも優れた人だとは思います。
ただ、傾向として、俯瞰からものを見て、きちんと全体も小さいところも見えていて、処理が必要に応じてほかの人に振れるっていうのは才能だと思うんです。
ただ、仕様書は頭の中が成立するのは「その人だけで完結できる仕事だけ」ですから、絵画は一人の天才でも良くても、大工事はそれじゃダメなんです。
画家と、研究者の違いみたいなものですかね。
エンジニアとしても優秀なんですよって話で、企画を通す通さないってのは、また、作り始める前の話でもありますし、社長がゲーム企画してるわけじゃないですから、そのあたりは現場の人が、凄いの思いついてくれるしかないですな。彼の思いついた企画とかゲームはことごとく詰まらんっていうなら、技術偏重で作家としてダメの烙印おしてもいいんですけど、そういう側面の話ではないので、傾向をどさっと押し付けるのは(責任者ではありますけど)なんで自由な発想で作らないのよってのは違うような気がしなくもありません。企画をかねているのなら、正しいのかもしれませんけど、経営側ですしね。
見た目のインパクトが無いものがつまらないかというと層でもないんですが、広告する場合は写真や映像なので、ソレに訴求力が無いと厳しいのであって、どうしてもはでなところに落ち着くのは「踏み外す勇気」の問題なんでしょうけど。
でも、Wiiの設計なんかは、「奇抜」ですよ。時期を考えれば「性能?なにソレ」ですから。
プロセス技術を「静音と、低消費電力」に振ってるって、ほかのゲーム機が力こそ正義って時期ですから、最新機種なのに「性能はそうでもない」ってものをリリースするのは勇気と自信が必要です。
WiiUは、いまいち訴求するものがないのが痛いんですけどね。
千里一歩さん
2013/12/04
いつにも増して長いコメントが!w
正直なところ、任天堂はもっとソーシャルゲームを重視してよいのではないか?と考えています。新しい収益としてどうこうという話ではなく、開発規模が家庭用に比べて小さくアイデア勝負なところが大きいので、若手の人材を育てやすい(経験を積ませやすい)と思うのです。そしてそれは、家庭用ゲームの開発にも還元されるような気がします。
岩田さんの世代は自分で色々とこなしてきた方々ですので、そういう経験が全体像を把握する能力も磨いてきたのではないでしょうか? いまは若いうちからチーム体制(分業制)で全体像を勉強する機会を失っているのではないかと……。まあ、畑違いの素人考えですけどねw
任天堂は、ときどきゲーム界に波乱を起こしますが(例に挙がったWiiやDSがそうですが)、普段は現状維持で満足している姿勢が強く感じられます。PS4にシェアを奪われる結果にでもなれば、想像もできない新しいコンセプトの機種が登場するとは思いますがw