レビューメディア「ジグソー」

アーケード版『ファンタジーゾーン』へのリスペクトが随所に感じられます

1992年にサンソフトから発売されたメガドライブ用のシューティングゲーム。

 

本作は、1986年にセガが開発したアーケードゲーム『ファンタジーゾーン』を踏襲したオリジナル作品になります(移植作でもリメイク作でもありません)。プレイヤーは主人公オパオパを操り、ダークメノンの侵攻からファンタジーゾーンを守ることが目的です。

 

第1、第2、第3ステージのボス(左から)

 

ゲームは全9ステージから構成されており、各ステージ(第8、第9ステージを除く)では敵の前線基地をすべて破壊してボス戦へと挑みます。画面は横スクロール形式で、左右どちらの方向にも進むことができます。また、シリーズの特徴でもありますが、敵を倒したら現れるコインを貯めて、ゲーム中に登場するショップで強化アイテムを購入すると、オパオパをパワーアップできます。

 

ショップで強化アイテムを購入する

 

サンソフトと言えば、ファミコン版『ファンタジーゾーン』で驚異的な移植を実現してくれたソフトメーカーです。本作では、アーケード版『ファンタジーゾーン』の雰囲気を受け継いでいるだけでなく、アーケード版へのリスペクトが随所に感じられます(例えば、幾つかの効果音がアーケード版と同じだったり、裏技を使えばBGMをアーケード版に置き換えることができます)。「どうしてサンソフトが新作を?」という疑問も、このようなアーケード版を大切にする姿勢を見せられると、批判の矛先が鈍らざるを得ません。

 

もちろん、システム的に変更された点もあります(例えば、回数制限のある武器がスペシャルウェポンとして独立して操作できます)。また、オプションでは難易度が選べるようになっています。本作は名作シューティングのひとつに数えられると思いますが、惜しむらくは当時、他のハードへと移植されなかったことでしょうか。

 


 

※2014年01月14日現在、以下のバーチャルコンソールが配信されています。

  • 購入金額

    6,800円

  • 購入日

    1992年01月14日

  • 購入場所

19人がこのレビューをCOOLしました!

コメント (8)

  • Schrödingers Katzeさん

    2014/02/14

     ちょっと色使いが濃いとか、オープニングが日本語でドーンとか、違うといえば違うんですが、BGMも雰囲気も、ボスの破壊パターンなんかも、「II」なんかより、よっぽど続編の雰囲気を纏ってます。

     裏技BGMもよっぽど原曲を聞き込んでなければ、本物って言っても、気が付かないような人が多いんじゃないかってくらい、よくできてましたし。

     ボス自体も、元祖をかなり意識したデザインや動きになっていますしね。

     スペースハリアーIIがあの出来って考えると、もしかするとSEGA自身が作るよりよっぽどいいものが出来ちゃったんじゃないかって思わなくも無いです。
  • 千里一歩さん

    2014/02/14

    Schrödingers Katzeさん

    色使いは如何にもメガドライブって感じを受けます。オープニングの日本語は賛否両論があるところですね(英語と併記すれば良かったかも知れません)。『ファンタジーゾーンⅡ』はマークⅢ版がオリジナルでしたから、どうしても作り込みの甘さが目立ちます。ボスについては、明らかにアーケード版を意識しているように感じますね。

    『スペースハリアーⅡ』は、メガドライブのローンチタイトルとして製作されたオリジナル作品でしたよね。同時期に発売された『獣王記』のような移植作はそれなりの仕上がりでしたので、セガの技術力がまったく駄目とは思わないのですが、アーケードをベースにしないとき(移植作ではないとき)に作品の質が相対的に低くなる印象は持っています。
  • Schrödingers Katzeさん

    2014/02/15

     特性といえば特性なんですが、パステル調っていうには、ちょっと彩度が高い色がおかったようにも思いますし、黒とか、赤とか、ちょっと明度の低い色も多く使われてるのですよね。オープニングは「ちょっとわかりやすすぎる」んですよ。
     原作は「なんかわからん戦闘機っぽいけど生き物っぽい怪しい世界」だったですし、変なシーンじゃなくて作品だけで語るのが本当は一番だとは思います。
     この手のものは本当は「説明したりさせたら負け」だし。

     正直「機種」って「最初に作られたとき」にどれくらい本気かって問題なので、マークIIIだからっていうのは違うと思うんですよ。
     それがオリジナルって事はマークIIIの仕様にベッタリなシステムだって作れたわけで。
     ですから、機種の「特性に合わない」ゲームは移植してもあんまり良い結果にならない。単にファンタジーゾーンを「あのシステムしか」見ないで作っちゃったんだと思います。同じ会社なんだから、別部署でも関係者引っ張り込めばもうちょっとマシになったんじゃないかと。そういう「魂の無さ」がヤバいんじゃないかと思わなくも無いです。

     スペースハリアーIIは、ほかの機種では省略されるような地面の模様などのフィーチャーは再現できていますが、「ゲームとしてイマイチ」なのが問題で。
     移植についても、それっぽく動けばOKというか、なんとなくそれっぽい動作をすれば、あとは自由に実装ってそんなイメージがあります。なんか、「似てるけど違う」のがかなり多く。
     なんか、「これ好きだからやりたい」ってより「うちのコンテンツで入りそうだからこれでいいか」みたいな。
     だから、ほかの人が書いた曲は「採譜も適当」だったり、ゲームとしてちょっとやばいあうあー(ry 見たいなものも出てしまうと。
     あれがまずいのは、ゲームとしてきちんと調整してないところなんですよね。
     テストプログラムが元で云々ってそんなの「商品として出たら買う人には関係ない」ってことを意識できてたと思えないのですよねぇ。

     ゲームの再現っていうより、似せた作り直し…なんですけど、ほかのメーカーほど上手く出来てない…なんだ、ここじゃないのか?SEGAがイマイチふるわなかった理由ってw
     その辺りを逆に、「このゲームの要素って何だろう」って割り切った移植をしてたのが電波新聞社の松島氏辺りで、見た目をあきらめて、四角が迫ってくるスペースハリアーとか、地面のオブジェクトは少ないけどスピード感は失ってないアフターバーナーとか、そんな移植なんだろうと。
     別ベクトルで、動作をそのままコンバートというエミュレーションに近い取り組みもやってましたけどね。

     少なくともどっかのふぁナントカみたいに、原作が嫌いでこの出来になったなら、それはそれでものすごい才能とバランス感覚だと思います。
     素直に見れば、ファンタジーゾーンが少なくとも大好きな人が中に絶対居ないと出来ないんじゃないかってくらい、「それっぽい」ですから。
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