スターフォースは、1984年にテーカン(テクモの旧社名)が開発したアーケード用のシューティングゲームで、翌1985年にファミコン用の移植作がハドソンから発売されました。
プレイヤーの目的は、戦闘機ファイナルスターに乗りこみ、暗黒の宇宙で殺戮と略奪をつづける浮遊大陸ゴーデスを破壊すること。とにかく攻撃ボタンを連打して、随所に散りばめられたボーナスターゲットを破壊しつつ、次々と襲いかかってくる敵機を撃破していきます。また、敵に捕獲された友軍機を救出して合体すれば、自機の移動速度と攻撃能力を強化することができます。
ボタンが壊れるまで連打!連打! ハマった友達のほとんどが連打のしすぎでコントローラーのボタンを壊しました。とりわけ、初期型のゴムボタンは押しにくさも相まって被害が甚大。当時の子供たちの愛読書コロコロコミックで、16連射の高橋名人がヒーローとして扱われたことも重なり、みんなが真似してボタンクラッシュに拍車をかけてしまいました(笑
■ 関連作品
-
購入金額
4,900円
-
購入日
1985年06月25日
-
購入場所
れいんさん
2013/11/14
昔やってたゲームだ
某支配人@名古屋定住@イベント行きたいさん
2013/11/14
高橋名人との対戦もした。
当時は負けたけど、コミケ会場での対戦では勝って景品もろたワ♪
千里一歩さん
2013/11/14
ファミコンを持っていたユーザーのほとんどが、買うなり、友達から借りるなりして、一度はプレイしたことがありますよね!
千里一歩さん
2013/11/14
高橋名人と対戦したことがあるんですか? 羨ましい! ハドソン退社でもニュースになったほど、当時の子供たちにとっては憧れのひとでしたw
由樹さん
2013/11/14
高橋名人の連打の仕方は、まねしてました。
しかし、あれだと操作できないんだよなぁ(笑)
千里一歩さん
2013/11/14
高橋名人の影響もあって、世代的には思い入れの強いゲームかも知れません。コントローラーを交換する羽目になった想い出もありますしw
Schrödingers Katzeさん
2013/11/15
海の向こうのはテーカンのになってるので、ハドソンのみたいにガシガシ連射できません。世間で思われてるほど、「連射ができない」ゲームで、ガシガシと連射できるゲームになるのは、スターソルジャーから。
大きい容量が確保できれば、もう少し再現性は上がったんじゃないかと思います。
地上絵とか。ゴーデスさん…と呼ばれている「クレオパトラ」さんは意外と地味でしたし。
実際かなり頑張って容量削って押し込んでるようです。
千里一歩さん
2013/11/15
アーカード版からファミコン版への移植は、私が想像もできないほどの苦しみだったんでしょうね。しかし、ハドソンの技術力があってこそ、ファミコンで一時代を築けたのだと思います。
私も連射のイメージは『スターソルジャー』が強いのですが、それは本作が受け入れられた特徴をより発展的に進化させた成果なのだと考えます(本家が製作した続編はアレでしたし…)。
Schrödingers Katzeさん
2013/11/15
スターソルジャーも元の企画はスターフォースIIですしね。
版権的には切れてしまってるんですが、ハドソンのスターフォースの後継製品はスターソルジャーなんだと思います。
オリジナルのほうは、速射性が低いので、やたらと打つのではなく、相手を狙わないと、必要なときに弾が出ない様なゲーム性になってます。
ハドソンのスターソルジャーは、発射可能になったら次弾が出しやすいので、ガシガシ撃って、ガンガン倒すという爽快感のあるゲームになってます。
見た目は大差ないんですが、原作とか、海外版とか、やってみると結構イメージ違います。
スターソルジャーは、ハドソンのスターフォースの系譜にあるので、とにかく撃って倒すという操作性になってるのですが、「下をくぐれる」という仕様のせいで、またあれも、単純な打ち落とすというゲームとは違ったゲーム性になってますね。要素を引き継いだという意味ではおっしゃるとおりそういうことなんだと思います。
千里一歩さん
2013/11/15
熱意をもったハドソンの働きかけで、ファミコン版の移植が実現したわけですね。当時はメモリも高価だったと思うので、サイズの圧縮については事情が理解できます(逆に容量をアピールするゲームもありましたが)。
版権のしがらみを取り払ってユーザーの立場から見てみると、やはりスターフォースの実質的な後継者はスターソルジャーですね。何よりもスコアアタックが醍醐味だったと思うので、その意味では名前は変わっても、精神というか、コンセプトを上手く引き継げているように感じます(技術的な側面は別にして)。
Schrödingers Katzeさん
2013/11/16
スーパースターソルジャーなんかも、自社製じゃないですけど、いろんなシューティングのオマージュを入れつつ、しっかりハドソンシューティングですし。
キャラ回しとか、特性の面でもこの作品の影響が強く残ってます。
スターフォースIIじゃなくて、それこそテーカンから出た「スーパースターフォース」だったみたいです。>企画
あれ?どっかで見たぞとおもったら、それはキャラクタを書き換えた、外注でしたなんてケースもありますけどねw
冒険島…とかぁ、びっくりまんナントカとかぁ。セガな人にはパクりだ!とかいいたそうなひともいそうですけど、「外注先(開発元が同じ)」というオチがw
版権とってみたけど、出来上がったのは「どこが?」っていう感じのファザナドゥとかw
千里一歩さん
2013/11/16
ソフトメーカーの変遷をたどると、協力関係の変化や所属スタッフの異動による開発方針の転換などの歴史が見られて、興味が尽きないですw
スーパースターソルジャーはPCエンジンですね。ハドソンも規模が大きくなって、すべてを自社開発という訳には行かなくなった頃でしょうか。ユーザーから見れば、外注による開発でも、発売メーカーに対する信頼が損なわれなければ問題はないんですけどね^^;
ファザナドゥは黒歴史ということで!!w
Schrödingers Katzeさん
2013/11/16
ブローダーバンドにボンバーマン関係ないですしw
そういう意味では、預かり物の版権や作品でも、意外とやりたい放題というかw
PC用に任天堂のゲームを移植してたりもしますね。
ファザナドゥは、ファルコムのアレを期待しなければ「別ゲーム」としては秀作くらいの域にはあるとおもいます。オリジナル自体がかなり意地悪く、容量も大きいソフトでしたから、あの時期に移植してもちょっと無理だったでしょうし。
ただ、意外と他社にOEMする反面、買ってきて売るようなものも少なくなかったですし、スーパースターソルジャーは、ちゃんとシューティング作ってるところに任せてますしね。時期的にも先ずは数を揃えたかった時期だったと思いますし。
千里一歩さん
2013/11/16
老舗のソフトメーカーでも、昔は版権ビジネスについて頓着しなかった印象があるので、牧歌的な雰囲気で自由なアイデアが生まれやすかったのかもしれません(もちろん、最低限の決まりはあったでしょうけど)。
いまは殆どのメーカーがグループ化されて収益に貢献しないと存続できませんし、キャラクターのイメージに対しても厳しい管理が行われていますので、制約が多すぎて面白い発想があっても実現しにくいのでしょうね(最近はすぐに著作権や特許で争いになりますから^^;)。