本格的なオンラインゲームがPS2で登場するということで発売前から期待していたタイトルでした。時間的な都合などでプレイしたのは発売からしばらく経過してからでしたが、広大なマップと強い敵に苦戦しつつも楽しくプレイしていたことを記憶しています。
当初はバス所属のヒュームでプレイを開始したので枯れた大地を眺めつつレベル上げをしていたわけですが、ある程度レベルが上がり、見知らぬ方に初めて本格的なPTプレイを進められ、一緒にバルクルム砂丘へ向かい、日差しのまぶしい白い砂浜や海岸線を見たときや、その後サンドリアへ向かい青々とした巨大な木々など大きく変わる風景を見たときの感動を今でも覚えています。
PC版が出て乗り換えるまで特に不満もなくPS2版をプレイしていました。途中からPS2では処理落ち&画面の解像度不足のためプレイするのは厳しかったのでPC版でプレイしていたわけですが、オンラインゲームのため処分するわけにも行かないのでPS2版のソフトもそのままですので今でも所有しています。
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購入金額
0円
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購入日
2002年頃
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購入場所
anzuさん
2011/02/12
私はサンドリアからスタートし、ラテーヌ高原でデカイ雄羊に追いかけられ、砂漠に逃げ込み、ゴブリントレインの車掌を務めながらセルビアに逃げ込んだのを強く覚えています(笑)
Sheltieさん
2011/02/12
FF11は久しぶりにFFらしい作品ですよね。anzuさんの言われているように7以降はSF色が強すぎてシステムよりストーリー重視で遊べる要素が無く自分には合いませんでした。(6はギリギリセーフかなと思いましたがPTに参加していないメンバーが自動で成長してしまうことが納得できず、システムなどを含めて内容も引き込まれる部分が無くて途中でプレイを中断してしまいました。)
ラテーヌのデカ羊はPOP場所が道に沿っているので慣れていてもたまに絡んできますよねw
PK対策で修正前というか初期の大混雑していたセルビナの入り口の脇で名物ゴブリン・トレインを眺めつつPT希望を出して待っていた頃が懐かしいです。
リーダーさん
2011/02/17
私は一本道と言われようとも、FFのストーリーとやりこみ要素が好きだったので
グラフィックに強化するならストーリーをもっと練ってほしいと思っていました。
FF11は製品版からのスタートで、バス生まれのタルタル、メインは白でやってました。
当時バストゥークでは白魔が希少だったのであちこちからパーティに誘われたのが
懐かしいです(笑)
自分もFF11はPC版とPS2版を持っていて、PS2ではもっぱら釣りをしていました(笑)
PS2で釣りをしながら、PCで戦闘や合成をやるという・・・
うん、当時から廃人プレイヤーです(笑)
一度釣りキャラがマクロだと2chに晒されたこともあったり(笑)
Sheltieさん
2011/02/17
RPGはストーリーも重要ですよね。FF11は練りこまれて完成度の増したシステムに加えて魅力的なメインのストーリー(ミッション)も用意されているのが魅力かなと思っています。
自分は初めバスでヒュームで始めたのですが友人からサーバ移動を進められて友人と同じサーバにキャラクター(気分を変えてウィンでタルタル)を作ったらすぐに友人が退会してしまうというアクシデント(w)に見舞われてしばらくウィンダスで釣りしてました(^-^;
太公望の関係などで釣り儲かりましたよね。GMに監獄送りにされたことはありませんが、自分も他のプレイヤーにマクロ釣りと勘違いされたことは何度かありました。2垢で釣りしている方はいがいと多かったみたいですし問題なしです!
白魔はもてますよね。自分も白赤黒など後衛をメインで楽しんでいたので、初期の頃はケアルやプロテアのヘイトが高くて何度死んだことか・・・それも今となっては懐かしい思い出です。
anzuさん
2011/02/19
ケアルヘイト鬼パッチでも、むしろストンスキンとブリンクをかけて「バッチコーイ!うるぁ!ケアルガでタゲ貼り付けてやるわー!当たらんだろ当たらんだろ?うるぁーまたブリンク上掛けしてやるわー!あっひゃっひゃっひゃっひゃっひゃっ」と、忍者実装前から忍盾となって殴られておりました(笑)
不意だま時代にも盾にされたりもしてましたが、ケアルガやブリンクのMP効率があまりに良すぎて、サクサク稼げてましたよ!!
あの頃は、周りのPTのタル白がやったら即死しているのを見て、これほどVITとHPが高いってのは素晴らしいと思ったことはありませんでしたね。ええ、もちろんMPは毎回カツカツなんでジュース飲みまくりなんですが(笑)
Sheltieさん
2011/02/19
初年度のケアルとプロテアヘイトは異常でした。ヘイトの意味が良く分からないころでしたので戦闘中にプロテアして死んだのが懐かしいです。
実際のところ、ケアルヘイトに関しては忍者実装前でも戦士で挑発を30秒ごと+サポモンクのためるを挑発の間の15秒間隔で入れることでしっかりタゲ固定できたので、それを知らない前衛が多すぎたのが原因と言えます。このころはだまし討ちもありませんでしたし、プレイヤースキル次第で大幅に稼ぎが変わる良い例ですよね。
後半は良質な装備とジョブの追加や緩和方向への修正でLV上げも非常に楽になりましたが、初期のころはLV上げPTを組んで経験地がマイナスになった最悪のPTプレイがあったのも今となっては良い思いでです。
anzuさん
2011/02/19
Lv上げの時給マイナスはジラートで外人さんらが乗り込んできたときに召喚士のレベル上げをしていてよくありました(笑)
ただそんな外人さんらを鍛え上げて、「お前らはプロかっ!」「私もあんたみたいになってやるぜっ!」などと言われてしまったことも今は懐かしい思い出です(笑)
Sheltieさん
2011/02/19
そうです。核熱ヒャッホイ時代の戦士二人でタゲ回しのころですね。
当初はTPマクロが整備されていなかったのでファス>レタ>コンを”TP100!”とか言いながらWSを打っていたのも嘘みたいな話ですよね(^-^
あのころから既に戦士サポモンク一人でタゲ固定が可能でしたので、敵やレベル帯にもよりますがLV15~24あたりの蟹や魚などは戦士+シーフ2~3人で戦士一人がしっかりタゲ固定しつつ不意打ちで削るのがもっとも稼げました。PTプレイはプレイヤースキル次第ですから上手な人が揃うと凄いことになりますよね。
ジラートで外人さんが大量に乗り込んできたのも懐かしいですね~(^-^;
ゲームのシステムや内容以外でも面白い出来事が色々あったのも凄い話しです。いろんな意味で楽しめたゲームでしたね。(自分は退会済みなので過去形で)
bibirikotetuさん
2011/02/22
ひたすら自分勝手にスキルを必要としないゲームになっていった頃から
心が離れて行ってましたねぇ
後半はあえて外人さんとPT組んで自由に、でもスキルがうなるぜwwなんて遊びばかりだったなぁ
戦盾がず~とメインジョブ扱いされてたなぁ(笑)
暗黙の会話が楽しかった頃がなつかしいw
Sheltieさん
2011/02/22
バージョンアップや調整で、バランスなどががらりとかわったりするというのは普通のRPGではないことでしたので驚きの連続でした。
後半になるにつれて便利なアイテムや魔法、それにシステム自体に改良が多数導入されて、初年度の不自由な感じは薄れましたよね。個人的には不自由なシステムでも工夫で乗り切るみたいなノリが好きでした。
ナイトジョブを獲得するためダボイへ進入するもインビジやスニーク実装前でオークに絡まれないように注意しつつ移動して・・・でもチャンピオンに追われてボコボコにされたりするあの緊張感が後半は薄れていったのが残念です。
> 後半はあえて外人さんとPT組んで自由に、でもスキルがうなるぜwwなんて遊びばかりだったなぁ
うはw
自分の場合は”狩場にいる外人さんからの誘い=即解散”のパターンが多いので基本的に断るようにしていたのでPTを組むことは少なかったです。海外の方でもプレイヤースキルの高い人も居ましたし、日本人なのに日本語が分からない人(?)などもいて、ほんとプレイヤー次第なんだなと痛感したことも何度もあります(>_<)