レビューメディア「ジグソー」

武将の名前が仮、能力も一見では分からない、だからこそ面白いというアイデアの勝利

  • by
    L2さん
  • 2026/07/27
  • (更新: 2026/07/27)

吉川英治さんの三國志を読み、MSX版三國志にてゲームにハマった人生のL2さん。

三國志と聞くと、気になってしまう習性をしております。

 

今回、目に留まったのは「仮名三国志(かめいさんごくし)」

以前にレビューした「猛将三國」とは違い、光栄の三國志シリーズに近いストラテジーゲームです。

 

ただし、先行する偉大なシリーズとは一線を画しているのがシステム。

・群雄の配置がランダム(自勢力は指定も可)

・勢力初期配下もランダム

・初期配下を含めて、能力値が一定幅のランダム

・システム設定でオフには出来るけれども、コンセプトの中核を成すのが、

 武将たちが仮名(姓のみ本名or全て仮名)

・能力値も、初期状態では???と全く不明、そして最低~最高というランク付けが判明、その後、実数が判明という秘匿状態

という興味深い設定で、デモ版からワクワクしながら待っていました。

 

通常のストラテジーな三國志とは違い、シナリオや歴史イベントのようなものはございません。

しかしながら、三國志を知っている人間に対する挑戦状のような「仮名」の武将を年齢や、一番得意な能力だけで推理しつつ登用するというコンセプトが興味深かったのです。

更新: 2026/07/27

発想の勝利?ガチャ要素=仮名&能力秘匿は面白いかも

ゲームモードは4つ、【本名】【混合】【仮名】【苦行】

やり込みモードである【苦行】や名前が完全分かっている【本名】は置いておいて

姓のみ本名の【混合】や全て偽名な【仮名】が、このゲームの肝ですね。

選べる年代は、190年から5年刻みで210年までとなっており

推奨君主でのランダム選択で勢力を開始するほかにも、推奨以外も含めた幾人かの君主から選べるようになっています。

初期勢力下の都市は、ランダムか、自分で選択するシステム。

後漢末の主要都市54カ所が舞台となりますが、洛陽だけは、後漢皇帝がいる為に選択も、ランダムで割り当てされる事もありませんので、残りの53都市に割り振られる事になります。

CPU担当の勢力も含め、所有都市は一つから始まります。

 

お試しで210年馬超、漢中スタートと君主と都市だけは史実っぽい感じで開始してみました。

開始時に5人の武将を三択形式で選ぶことが出来ます。

この5人は本名も能力値も判明している状態ですし、登用拒否もありませんが、相性(○>□>△)により忠誠の増減はあるので、相性を無視しすぎると後々響きます。

【苦行】モード以外では、開始時の5人は能力値合計が280以上の武将が選ばれる為、ある程度の質は担保されているのが嬉しい所ですが、CPUもまた同条件のハズなので、優秀な誰かは、どこかの陣営に所属していると考えると悩ましい(人材蒐集の病罹患者の嘆きw)

運が良ければ、知力最強の諸葛孔明や、政治最強の荀文若先生、軍神関雲長様とスタートする事も出来ますので、初期ガチャを頑張ったりもしますw

最初に行うのは、尚書令の任命。

君主一人だけで実行できる命令は、限られており、尚書令が不在であると内政に関する命令や内政を司る他の官職任命の実行が出来ません。

首都での太守を兼ねており、政治力に応じて都市能力の向上等が見込めます。

重職なので、任免時に忠誠などの変動が大きいので、特段の事情がなければ変更は非推奨な役職です。

また、AP(行動力、画面上部の稲妻マークの数値)の回復量などにも関わる為、能力が高い事が望まれますね。

首都での内閣四職の図。

先に挙げた尚書令の他に、吏部尚書、大鴻嚧、御史大夫の職があり、それぞれ、順に人事、外交、密偵のコマンドを実行できるようになる他、その成功率に能力が関わっています。

ちょっと時は流れていますが、都市の内政官の四職の図。

定期的に兵士を増やせる募兵担当は最重要で、食糧確保の為に農政も優先度は高く、武将数や役職による俸給による赤字を防ぐには商政も疎かに出来ず、治安が低ければ蜂起など悪影響が大きく、高ければ都市の発展に寄与するので、どれも空位には出来ないというジレンマがあります。

首都以外の都市には、四職を統括する太守が必要であり、必然的に首都を運営するには8人、他の都市には5人の武将が必要となるので、L2さんのような蒐集の病罹患者兼能力カンスト派は、大量の人材を欲します。

CPUなどは平然と空位にしたりするのですけれども、私には無理だなあ。

そんなことを言っているから、進出の速度が遅かったりするのですけれども。

 

時は戻りまして、スタート直後頃。

上述のように5人の武将を従えているものの、都市運営にはまだまだ人手不足なので、登用を促されます。

そんなわけで、在野武将をスカウトに向かいます。

混合モードなので、姓のみ正しくて、後ろは偽名、そして、面識も無い状態なので、能力値も???で埋め尽くされています。

判明しているのは年齢と、武将の能力タイプのみ。

姓が特殊過ぎる場合は、該当する人物が少なくて本名が丸わかりなので、能力も自明だったりしますね。

この画像で言えば、歩度姓の武将は一人だけですので、正体を探るまでもなく、歩度根さんです。

鮮卑系の武将なので、統率と武力が比較的高めであることは、ゲームタイトル画面からゆける武将図鑑からも知る事は出来ますし、おおよその能力傾向は光栄のものとも一致しているので、ちょっと邪道ですが、光栄の攻略サイトの武将図鑑を参考にしています。

さて、実際に最初に登用をしたのは、張修。

初期メンバーは統率が高い武将が多く、文官系が少ないので、そちらに絞っていく方針。

相性が□(普通)でも、馬超本人の登用は失敗し、吏部尚書の招聘でなんとか成功、行動の度にAPは消費されるので、序盤は明らかに正体が分かりそうだったり、能力が高そうだと思っても相性の関係で、一旦後回しにすることがあります。

登用成功すると、今度は、能力や技能などを調べる事に。

表面的には数値不明でも役職での効果は変わりませんが、気分には影響します。

不明状態では能力値のソートが効かないので、ある程度の勢力になってきた場合、担当官などの選定の為に調査を実行する事になります。

また、調査とは別に面談というコマンドもあります。

設問への回答や、雰囲気などによって武将の性格などが判明します。

能力値は、一回の調査、面談では数値表記に変わる事がなく、最低~最高の文字表記を挟みます。

例えば、高の表記は61-80である印。

体験版では、おそらく、正体判明時に能力確定していた為なのか、中-高といった跨った表記になっていて、プレイヤーは高めに期待して「騙された!」とガッカリしがちなので、???から二段階を跨ぐ表記を挟まなくなったのはストレスなくて良いですね。

といいつつ、高(61-80)だとしたら、80を期待するのがゲーマーのサガなのですがw

面談の最後に本名を尋ねる事が出来ます。

当たりであれば忠誠が大きく上昇し、全てが判明します。

外れると忠誠が大きく損なわれますので、同姓が多い武将の本名当てはギャンブルでもあります。

今回は、武将図鑑を参考に、年齢と能力タイプから、張承であるとの確信を得てチャレンジ。

見事に的中して忠誠上昇と能力判明をゲットしました。

そして、知力の高(61-80)の正体が61であったことも判明、振れ幅的には正しいけれども、ちょっと切ないですね。

政治、魅力の中(41-60)が60だったこともあって、(´・ω・`)な顔になりました。

 

ちなみに、この能力タイプは、その武将の最も高い能力によって表現される為

こういった岑姓の武将二人が居たとして、

・岑昏が識士タイプ(知力が最高能力)

・岑威は武将タイプ(統率が最高能力)か武人タイプ(武力が最高能力)

と表記されているけれども。

実能力では岑昏の知力は岑威よりも劣っている事も有り得る訳ですね。

その武将の能力の中で一番高い能力を表示しているだけなので、その能力が有名どころと勝負できるという意味ではないことを注意する必要がありますけれども。

なんというか、あの記号だけ見ると、どうにも期待感が出てしまうのですw

さてさて、面談や戦場、或いは長年の勤務によって本名が判明した際に、高名な武将には歴史書の列伝の一節が引用されて紹介されます。

図は魯毓を名乗っていた魯粛さんを本名看破した所です。

武将図鑑を使ってカンニングしているのですが、それでも的中すると嬉しくなりますね。

また、配下の武将が自身と関係の深い武将を推挙してくれることがあります。

画像では、李厳さんが、諸葛孔明を推挙してくれたシーン。

馬超は劉備との相性が良いので、登用に成功しましたが、推挙=登用成功ではなく、断られる事もあるので、ぬか喜びの場合もあります。

スルーしていると、色々な武将から連続して推挙ラッシュされる事もあります。

正体が分かっていない配下でも、発生し、その場合は推挙する側の正体も判明するので、正体看破に役にたつことがあります。

更新: 2026/07/27

戦闘では出来る事は少なく、シンプル

 

 

戦闘の準備は、主将、副将を選定し、兵種と人数を決めるだけ。

必要な部隊数は、部隊追加をしていけばOK。

兵種は歩兵、弓兵、騎兵の三種で、募兵時点で決める以外の変更が出来ず、兵種間の人数の融通は出来ません。

主将は統率と武力が重視され、副将は知力によって策の攻防を司ります。

敵対する都市に出撃した部隊が到着したり、迎撃の為に侵攻ルート上にいる部隊と接触すると戦闘が開始されます。

今回の画像は、攻城戦。

配置はシンプルに画面上から上段、中段、下段、前衛後衛のみの最大6部隊での戦闘です。

配置が終わると、自動で進行します。

プレイヤーが出来るのは進行速度を変える事や、退却や降伏を決定する事。

そして、兵種によって異なるコマンドを使う事だけです。

騎兵は機動力を用いて迂回する事が出来、歩兵は防御によって壁となる事が出来ます。

弓兵は汎用コマンドの待機のみですが、遠距離攻撃が強力で、城壁の上に陣取る敵弓兵を攻撃できるのは同じ弓兵のみなのです。

 

戦闘画面に描かれている点線で囲まれたものは簡易的な地形の表現で、進軍速度が遅くなったり、等高線っぽいものは山や丘で射線が途切れたり、進軍出来ない地形ですけれども。

プレイヤーは各部隊の目標を決定するが出来ないので、意図的に回避等が出来ず、今のところ戦場に影響力はないかな。

 

シンプル過ぎるので、完全に相手の人数を上回る為の準備が重要です。

まさに、孫子にある通りの「まず勝ちて而る後に戦いを求め」な戦闘なのですけれども。

仕掛ける時には勝てる人数と武将を揃えておく、戦場で逆転はあんまり無い、という部分はストラテジーゲームとしての面白さを省略していると考える事も出来るので、この辺りは賛否が分かれるところではありそうです。

光栄の三國志14などでも、終盤で自身が大勢力化すると作業感が強くなるので最初から、プレイヤーが関与できる部分が少ないことは利点なのかもしれません。

更新: 2026/07/27
総評

正体推理部分が楽しくて、無駄に登用>面談繰り返してしまうw

【武将たちが仮名で活動する】というのは、面白い試みですよね。

実際に後漢末でも、所謂、正規ルートの孝簾にそぐわなかった人物は、他人を騙った可能性は高いですよね。

それを見抜く陣営側の苦悩が味わえるというのも、萌えポイントでしょうか。

 

さらには、このコンセプトを活かす為に、勢力配置を完全ランダム化、武将の所属もランダム化。

能力も武将ごとの類型を持っているものの、ゲーム開始時点で一定の幅のランダム化の上で一旦マスク化する。

 

最初の5人を手札と見立て、デッキ構築のように進行する部分も見られて興味深いですね。

 

  • 購入金額

    882円

  • 購入日

    2026年07月14日

  • 購入場所

    steam

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