レビューメディア「ジグソー」

兵站が天下無双を活かし、殺す。兵站戦略を三國志の持つ魅力を損なわない解釈で融合した良作!!

  • by
    L2さん
  • 2020/04/24
  • (更新: 2020/04/24)

三國志シリーズは、発掘が間に合っていなかったり、起動ディスクを喪失してしまったりして、

今の所、2つしか登録していないものの、メインストリームなナンバリングタイトルは割と追っかけていました。

 

MSXの初代。

ファミコンの「2」

スーファミの「3」

同じくスーファミの「4」

セガサターンの「5」

PSPの「6」

Windowsの「8」

Windowsの「11」

が私自身が購入した三國志シリーズ作品です。

抜けているのは、金銭的な事情(7)や、システムに対して興味が持てない(リアルタイムストラテジーとなった、9、10)などの理由で、購入を見送った為です。

「12」以降は、方向性の違いで不参加w

だったのですけれども。

 

特に、リアルタイムストラテジーゲームは、今でこそ、

パラドックスインタラクティブ社の「ヴィクトリア」にハマって、普通にプレイするようになったのです。

 

しかしながら、まだ、三國志シリーズや信長の野望シリーズなどの国内ストラテジーゲームを追っかけていた頃には、自分の思考が追いつけない感じがして、『苦手』ジャンルでした。

もちろん、操作性の改善などが関わって来ているのしょうけれども。

 

故に、一枚のマップで三國志の舞台である中華の地を移動出来るという魅力があったにも関わらず、「9」そして、その発展形の「10」は、半リアルタイム制が購買意欲をそそらなかったのですね。

とはいえ、領土の境界や国境毎に区切られ、マップも別で用意されている事が多かった歴史戦略ゲームの中で、一枚のマップで中国全土を表現して、好きなように進軍、探索できるという所は心に残りました。

 

実は、「10」の発売時にも購入の検討はしたのですけれども。

「9」で採用されていた、とても画期的だったと思っていた要素に変更が。

マップ上で、戦場画面へと切り替わる事なく戦闘が発生、進行していく、という展開が無くなった事が、何だか、そそらなくなったのです。

容量の関係で難しいとは思いましたが、折角の様々な地方、地形が、戦闘マップが使い回されてしまう為に、同じ地形なら河北も河南、南蛮も一緒、というように感じられたのです。

 

その後のシリーズ作品である「11」では、「9」と同じように、一枚のマップ上で戦場画面などへの切り替わり無しで、そのまま戦闘が行われるというのが、私の心に刺さる一番のポイントでした。

それが久々の三國志復帰を後押しした、かな。

マップ上には、罠や、軍事施設、生産設備などをある程度自由に建設出来て、拠点を要塞化してみたり。

ぐるりと中華の地の辺縁を進軍しつつ、辺境に眠る宝物を探索する旅とか楽しかった……。

 

今、思い返しながら、プレイしたくなってきましたw

多分、起動ディスクはL2書庫(押入れの雅称)の奥にある異次元への入口を経て喪失したので、買い直さないとなあ。

 

「8」も……。

と、これは、「14」のレビューでしたね(苦笑)

 

しかしながら、久々に三國志シリーズの購入に踏み切った理由についてお伝えするにあたって、もう少しだけ、幾つかの過去作に食指が動かなかった理由を書かせてくださいw

 

「12」は事前情報を集めてはいたものの、急に一枚マップを取りやめ、内政も、都市内にある部署に担当官を配置する形になった事や。

戦場画面が、オンライン対戦を意識して、

「戦場となる地方を再現しているというよりは、対戦の為に作られたゲーム的なマップ(私の個人的な感想です)」になり、

戦場の端が進入不能な地形で囲まれている『箱庭』や『デュエルステージ』という印象が強くて、「好きになれないな」という気持ちになった事を思い出します。

全体的に、カードゲーム風にデッキをセットして、というような雰囲気だったのが、『私の好きなKOEIの三國志はコレジャナイ』感を掻き立ててしまったかなあ。

(当時の流行として、三國志大戦などが当たっていましたし、先細りしがちなシリーズファン以外の新規顧客に対して、訴求力を重視したのかも)

戦闘システム的には「信長の野望-天下創生-」と若干似通っていて、天下創生の方は嫌いでは無いのですけれども。

オンライン対戦を念頭に置いたデッキ構築、的なものに対しての違和感が大きかったのでしょう。

多分。

 

その結果、三國志のナンバリング作品を毎回チェックするのはもういいかな、と。

「13」の発売には、そもそも、関心を示さなかったのでした。

 

その後は、パラドックスインタラクティブ社のリアルタイムストラテジーゲームばかりに傾倒していたのですが。

 

youtubeでの「13」のプレイ動画を切っ掛けに、もう一度、三國志シリーズへと興味が戻って参りました。

 

それが、去年の初秋頃、かな。

 

「13」では、勢力単位の所謂、君主プレイではなく、武将プレイで、個人との絆を築きつつ、肩書と呼ばれる天下を狙う(狙わない)スタイルで、商人だったり、賊だったり、という特色ある勢力?を作る事が出来る事に衝撃を受け。

一枚マップでもありませんし、戦場マップもある程度は汎用性のあるものを使っているのですけれども。

 

それよりも、なによりも、基本コンセプトの部分で、「13」面白いじゃん!と興味MAX。

買おうかなあ……。

 

と、予算確保をしようかと思っていた所に、「三國志14プレイデータ収集版」なるものをプレイしている動画がyoutubeに上がりました。

寡聞にして、その存在を動画で初めて知ったので、時すでに遅し、「プレイデータ収集版」のダウンロード期限は切れていました。

そこで、自分ではプレイ出来ない代わりに、と、そのプレイ動画を何度も視聴しまして、

「ああ、11の楽しかった要素に新しい概念が加わった感じかも」と、

居ても立っても居られない状態になりました。

 

予約注文が出来るようになった瞬間に、速攻で購入ボタンを押しました。

 

こんなに即決したのは、いつ以来かなw

という位に、惚れ込みました。

 

記事を書いている、今日現在、569時間のプレイ時間w

自ら言うのはどうかと思いますけれども。

 

ハマり過ぎ。

更新: 2020/04/24

開幕のAARっぽい説明多めの紹介

 

ようやくに本記事の主役である「三國志14」の内容に触れますよ。っとw

 

選択出来るシナリオは、DLC(有料版、無料版)含めて12本。

史実10本と、仮想2本という構成。

 

原作である三国志演義の主人公、劉備と関羽、張飛の三人が桃園の誓いを立てて戦乱の世に飛び出していく、184年2月黄巾の乱から。

関羽を失い、さらには張飛を失い、敗戦の失意に没した劉備に後事を託された諸葛亮が、出師の表の上奏をもって北伐を開始する、227年2月出師の表まで。

の史実7本と。

 

もはやお約束。

全ての武将が登場して、「あの人とあの人は戦ったら、どっちが強いの?」というような夢の戦場、英雄終結。

 

そして、急遽配信された、無料シナリオ。

史実(をベースとした演義)では赤壁の戦い敗戦後、関羽に見逃されて再起し、中原を制して盤石の体制を調えた曹操が、もし何らかの理由で死んでしまったとしたら後継者が決まり切らず、あまり仲のよろしくない息子達とその支持派閥で曹家は分裂してしまったに違いない、というIF。

の仮想2本。

が基本シナリオです。

 

有料DLCが2本。

曹操によって謀殺された馬騰の仇討ちに立ちあがる馬超が主役の潼関の戦い。と

 

曹操から数える事、はや3代、中原を制して盤石となったはずの魏、曹氏一族から司馬氏一族が権力を奪取する契機となった司馬懿晩年の戦い、正始政変。

 

期間限定(既に配布終了<無料期間終了でもいいのにね)の無料DLC。

義兄弟を相次いで失い、群臣の諌止も空しく、劉備の最後の敗戦となった夷陵の戦い。

DLCは今の所、史実シナリオかな。

 

以上が、私の入手しているシナリオです。

 

もう一つシナリオが存在しまして。

諸葛亮の最期の戦いとなった「秋風五丈原」シナリオ。

これはKOEIのGAMECITYからの購入のみの特典ですので、楽天ブックスで予約購入した私には、ほぼ、入手不可能…。

Steamクライアントで動作、認証するゲームを販売するにあたって、自社サイトからのパッケージ版購入特典で限定シナリオ付けますって、切ないなあ。

どうせなら、他の販売方法で購入した人間向けには、有料で売ってくれないかなあ。

(そもそも、有料DLCで出すものを無料入手番号付属、で良くない?)

と思ったり。

 

まあ、それは、ゲーム本体自体への不満ではありません。

それを置いておいても、シナリオの選択肢は多いので、楽しみはありますし、ね。

 

では改めまして、ゲーム開始の儀。

シナリオを選択すると、新武将の扱いを決定します。

画像は、黄巾の乱シナリオを選択中。

初期状態では、自分で作成しない限り、新武将は0人ですね。

実は、チュートリアルをクリアする事で古武将という扱いの隠し武将が貰えますので、何人かは登場させられるかも。

(古武将とは、三國志の時代である後漢末以外の時代の著名な武将達です。

漢の高祖、劉邦や、その配下の韓信、張良、蕭何や、劉邦と覇を競った項羽とその謀臣、范増。

日本にも伝わる程有名な故事、例えば、「鳴かず飛ばず」の元となった春秋戦国時代の君主「田因斉」などの王や武将達。

シナリオクリアの報酬で増えます。残り未クリア3本の段階で、50人強?と列挙するには多いですね)

 

それとは別に、別ゲームやアニメとのコラボ武将に、銀河英雄伝説とライザのアトリエ、信長の野望から戦国武将と蒼き狼と白き牝鹿からモンゴル帝国武将、水滸伝から、と数人ずつ配信されていて、今の所、全部で90人位になる計算。

私の画像では、新武将が100人を超えているですが、これは、色々と能力などの組み合わせがどうなるのか、実験をする為に作成した新武将がいらっしゃるからです。

新勢力の作成も、もちろん可能です。

4勢力まで、作成出来ます。

君主の選択、勢力の色、本拠地プラス本拠に隣接する空白地を領土として設定出来ます。

 

折角?なので、銀河英雄伝説コラボ武将から、ラインハルト様を選択します。

 

ラインハルト、キルヒアイス、ヤン、ユリアン、オーベルシュタイン、ミッターマイヤー、ロイエンタール、ヒルダ、の8人が、銀英伝コラボ武将です。

そして、ラインハルトからユリアンまでの4人は、バージョン違いで2人ずつ登録されています。

石黒(旧アニメ)版とノイエ(新アニメ)版のイラスト違いで、能力は全く変わりません。

列伝(キャラ紹介)が、旧アニメは完結まで、と新アニメは放送分までの違いです。

選択しているのは、当然?、君主の風格のある石黒版ラインハルトです。

 

列伝の中では帝国軍元帥、後のローエングラム王朝初代皇帝。

との記載となっておりますので、展開を先取りいたしまして、登極したカイザーラインハルトとして登場してもらいましょう。

という事で、

勢力の初期爵位が変更できるので、皇帝を選びます。

爵位は君主自身の能力強化、指揮兵力が強化され、配下の指揮兵力と能力強化が可能な将軍職や文官職といった官職の数が変わります。

 

当然ながら、高い程有利です。

 

無官職の武将の指揮兵力は基本的に3000人、官職付になると最低でも武官が8000人、文官が6000人を率いる事が出来ます。

 

爵位を一段階登るに付き、任命可能な文官職、武官職が4つずつ増えます。

 

その結果、拠点数増加に拠って集められた大兵力の活用や高能力武将の継戦能力増強を行う事が出来、勢力拡大=強力な軍の編成が可能なのです。

皇帝で開放される官職(上画像の上から8つ)と初期官職(下画像の下から8つ)

官職の名前もさることながら、指揮兵力と能力強化値の差は歴然、俸禄の差も歴然。

 

また、ここで爵位を選択しない(各シナリオでの史実勢力もいくつかは無爵位からスタート)で、ゲーム中に爵位を上げていくには、就任条件を満たす為に領土を拡張する必要があります。

故に、初期爵位を選択するのは若干の甘え、とも言えます。

 

但し、上記の画像の中に見えるように、配下の官職にはそれに伴う俸禄(給料=金銭)が発生しますので、収入や所持金銭が少ない状態の新勢力で高い爵位スタートしたからといっても、高い官職与えまくりで、無双が出来るかというと、大抵の場合、人件費破産する方が早いです。

(特にCPU新勢力は、全官職埋める(唯才な)思考ルーチンの為なのか、最初の資金を食い潰して収入が支出に全く追いつかず、任命した官職からの解任(忠誠心ペナルティ有)もしない為、すぐに破綻します)

 

とはいえ、今回のように、コラボ武将で、そもそもの時空の違うラインハルトや未来の英傑チンギスカンなどが君主となる場合。

勢力が拡大する度に、爵位を後漢朝廷から叙任されて後漢皇帝とその使者に恭順の姿勢を見せるというイベントが発生するのは、カイザー自身のイメージが損なわれますので、皇帝就任状態でスタートする方が、ロールプレイ的には捗ります。

 

そんな訳で、カイザーラインハルトとその配下(ヤンとユリアンはトリューニヒトや頭の固い軍上層部、或いはフォーク准将と揉めた世界線なのでしょう)が後漢時代へ降臨。

この場合、皇帝にのみ許された特権、国号を選択します。というか皇帝の場合には選択しないと先に進めません。

 

しかし、(私的には)残念ながら、国号は、後漢までの間?に存在した国のリストからの選択式です。

袁術が自称した「仲」や、王莽の興した「新」も有る事は評価出来るんですけれども、ね。

追加武将にはモンゴル帝国のチンギスカンと孫のクビライ(元の世祖フビライ)が居ますが、「元」はもちろん、「金」や「明」「清」もリストにありません。

漢字限定で良いので、入力式にして欲しかったなあ。

 

とか、後漢では、皇帝即位より前の、公の段階で国号というか封土の名をとって「〇公(曹操ならば、魏公)」と封爵されるのではないだろうか、と考えてみたり。

という細かい歴史厨な、どうでも良い愚痴は置いておいて。

 

建国予定の銀河帝国はローエングラム王朝なので、略称はロ朝。

リスト内にある漢字に直して更に短縮、魯国です。

(漢字入力じゃないから、選択肢が少な過ぎて、将来的にロマノフ王朝の皇帝や将軍達が追加されたら国号が被っちゃうじゃん!!<全くの杞憂)

時は後漢末、黄巾の乱で揺れる中華の地に、

ローエングラム朝銀河帝国が爆誕!!

江南の地に舞い降りた黄金の獅子という感じでしょうか。

配下には、将来の軍務尚書と双璧な元帥、リップシュタットで身を呈したものの、実は生きていた親友と未来の嫁、そして、民主主義の権化様の嫌がらせで亡命してきた?ヤンとユリアンの師弟、時空の歪みで野望に燃えていた頃や諦念の中でボヤいていた過去の自分達が付いてきて、の12人。

 

更には、時空を超える過程で、気が付いたら別次元を通っていた為に配下になっていた、という脳内設定で、水滸伝キャラ6人、戦国武将6人、モンゴル帝国の6人、ライザのアトリエからのコラボキャラの6人が異郷の地で協力体制、で総勢36人です。

(新武将作成で銀英伝キャラを自作して追加しても良いのでしょうけれども、現状のシステムでは、用意されている汎用武将の顔グラフィックしか使えませんし、名前も漢字での設定が前提なので、公式での追加キャラと違ってカタカナであっても全角4文字までの制限付なんですよね)

 

そんな時空の歪みと大賢良師張角の黄巾の秘儀によって、

「その時、不思議な事が起こった」為、古武将も召喚されたようですので、総勢50数人が未発見状態で全国に散りました。

 

という感じ(どんな感じ?)で新勢力は設定出来ます。

 

設定可能なのは、所有都市数(本拠と隣接した空白地のみ追加可能、一番多くて6都市かな)、爵位、勢力色、所属武将の有無、ですね。

兵力は、所有する一都市毎に10000人、金銭は5000、兵糧は30000が固定値として設定されるようです。

ここが編集できると、強敵を追加して、ラスボスとして楽しむ。という事が出来そうなのですけれども、ねぇ。

 

これは、シーズンパス(有料DLC)に含まれる編集機能に期待かなあ。

いや、別売の有料編集機能でも良いのですけれども…。

 

さて、気を取り直して、ゲームスタート!

初期説明キャラは、君主所属都市の知力筆頭武将のようです。

軍師になれない(70以上の知力が無い)場合でも、開幕は軍師のように説明をしてくれます。

カイザーの前に立つヤンは、ノイエ版では無く、石黒版の方が雰囲気出るんだけれども、と思ったりなんかしちゃったり。

(能力が同じであるとリストの上から優先される模様、ヤンさんはノイエ版、石黒版の順に並んでいる為)

まあ、直ぐに自分で指名すれば良いお話ですけれども。

なので、早速指名するべく、軍師などの任命画面を開きます。

軍師になれるのは、先ほども申し上げたように、知力70以上の武将。

過去のシリーズと同様に、今作も、軍師は、武将の登用や計略の成否に対しての助言が知力の値に応じて、成否判断の精度が下がっていくのですが。

知力100の軍師は、助言を貰った瞬間の成功率に関しては、

実行する武将が対象に到着するまでの移動時間で起こり得る、対象者の出撃や都市間移動などによる不在の影響や、褒賞などによる忠誠度の上昇での登用成功に必要な能力値の要求値の変動などの理由以外では、成否についての助言が外れるという事は有りません。

 

この精度、明らかに99と100に、1%どころではない程の差があります。

 

故に、知力100の武将を軍師にする、或いは知力の最も高い武将を選ぶ事に勝る方策は無い、ハズなんですけれども。

今からご紹介する施政という要素によって、悩む事が有ったり無かったり。

 

この施政とは、勢力がもつ施政コストの範囲内で選択する、勢力に所属する武将、部隊、拠点に対する補正、強化の発動状況の事を表します。

 

政策とは、勢力全体の「戦闘」「支援」「謀略」「内政」「人事」の五つの分野の行動や能力の強化、消費物資の削減などが発揮されるもの。

例えば、「戦闘」では、出撃する部隊が選択出来る陣形別で強化政策があります。

武将一人一人が固有の値として所持し、分野の中でも、更に5種類(戦闘のみ陣形の数に等しい8種類)に細分化され、それぞれ1~5のレベル(古武将などダウンロード武将は例外的にレベル6など有り)で表されていて、レベルに等しいコストを要求します。

効果量は、1レベルにつき、数パーセント程で、採用されている全く同じ名前の政策のレベルは合算されて、MAX10レベルまでの効果量が発揮されます。

MAX10レベルとなると、0~1レベルのものとの差は想像以上に大きく、戦場では、武将自身の能力差を覆せる程の差を感じるかなあ。

 

特例として、君主自身の持つ政策は分野の枠を消費することなく、必ず設定された状態になっており、額面通りのコストを消費します。

 

他の武将については、君主の持つ主義(ラインハルトの場合は「覇道」)によって決められた主義毎に配分された採用可能枠と、勢力の施政レベルに応じた許容コスト上限の中で採用していく形となります。

 

また、軍師の政策は施政コストが幾つであっても「0」として扱われ、君主と同様に枠を消費することなく設定出来る為、時と場合によっては、知力よりも政策の効果優先で任命する事にもメリットが存在します。

 

例に挙げるつもりで撮ったスクショですが、コラボや追加ダウンロードキャラな候補達は全員、それぞれの分野の全ての効果を発揮とかいう優秀過ぎる政策持ちなので、参考にならない罠。

 

これらの全部入り政策のコストは、

他の政策を包括しているという事で、通常のレベルと同数のコストに+5も上乗せされていますが、分野の中の効果を全て発揮しながら、採用可能枠を一つしか消費せずに済む、という事で、コストとしては重たいのは間違いないけれども、コスパは最高です。

 施政を設定したら、今度は都市毎の内政を設定するのが順番でしょうか。

今作の内政は、シンプルに担当官を配置してターン経過で開発レベルが上昇する形。

そのレベルと担当官の能力で収入値が変動します。

MAP全てが戦場というか行軍可能な地形として存在してますので、目に見える形の、例えば箱庭的な施設設置や開墾といった開発風景はありません。

(この担当官制は「6」というよりは、実はコレジャナイとまで言い切った「12」に近いのですが……。

「12」の時は買わない理由に含まれているのに、今作では全く気になりませんw

他にちゃんと面白い要素があれば、こんな所をつついたりしないのですねぇ…)

 

支配領域の単位である都市圏には、地方の中心である都市(城)と、そこに所属する地域をまとめる「府」があり、都城と府の所有勢力が地域の収入を得て、開発をする権利を持ちます。

 

一番上の画像は、都市「盧江」とそこに所属する周辺地域の府の所属状況です。

緑色の丸が、武将の配置枠。

地名の上にグレーアウトしているアイコンが、商業、農業、兵舎の三つの開発レベルのどれを実行しているのか、という表示。

実行中はオレンジに点灯し、開発レベルがカンストすると、緑色に点灯します。

 

二番目の画像が、担当官を配置する画面。

地域担当の空白欄をクリックすると、都市に所属する武将の中から担当官を選択できます。

開発項目は、三つ。

シンプルに、選択した項目の開発値がターン経過毎に担当官の能力に応じて(画像一番下のリストの+〇〇という数字)上昇して、一定数に達するとレベルが上がります。

 

画像一番下に表示されているのが、府の毎月(三ターン毎)の収入ですね。

兵士収入が「0」なのは、募兵担当を配置していない為に、実績がないから、だったハズ。

 

治安は、読んで字の如く、その地域の治安状況です。

100が最高で、数値に応じて「賊」が発生して、領土を荒らしまわったり、府を無所属化させられてしまったり、計略によって離反したりします。

 

占領は、府の所有勢力に属していない地域内を自領域に変換する能力です。

上記の画像のように、新勢力でスタートした際に所有している府、及び地域は全て占領状態ですけれども。

一番上の画像。

空白地や、他勢力の所有の場合は、このように自軍の進軍した部分だけが占領状態となっており。

画像のように、収入の数値も低い状態です。

そこに、占領能力の高い、武田信玄を配置してターン経過すると……

このように、府に所属する地域の自勢力の色が広がっている事が分かります。

開発レベルだけでは無く、この占領範囲も収入の増減に繋がっています。

(隣の府の範囲が、ターン経過の占領増加を遥かに凌駕する勢いで一瞬にして埋め尽くされたのは、高い爵位の勢力の包囲占領という逆転技の所為。

 小さな勢力は、コツコツと府に属する領域を担当官の能力で占領、もしくは、部隊が進軍する事で自軍の色に変えていくしかありません)

部隊で占領するのは、武将の占領能力が低い場合には、手っ取り早いのですが、兵糧を消費しますし、出撃したままの武将は、担当官として配置された部署の内政値が半分になりますし、季節毎に相性に応じて忠誠心が自然低下が起きるのですが、褒賞する対象に含まれないので、長期間の滞陣は帰還した直後に引き抜かれたり、下野したり、と危険なので、担当官の占領に任せた方が安心です。

 

ただし、武将の関連能力(魅力)によっては、例に挙げた武田信玄のような一気に占領出来るようなレベルでは無い(+1など)事も多いですし。

担当官の占領は、その府の領域に自軍以外の勢力の部隊が存在していると発動しませんので、戦時に前線となった府は占領が進まない事が多いです。

更新: 2020/04/24

当作品の肝、兵站線の概念導入!各種陣形が生き生きしてきたよ!AAR風?

先ほどの内政説明から、ちょっとだけ時を戻しまして。

魯朝銀河帝国の領土として未来を約束されし盧江都市圏の府である六安へと黄巾軍が侵攻。

帝国に先んじて六安府を占領するという暴挙に出てきました。

蒙昧なる叛乱軍に銀河帝国の大義を示さねばならぬ時がやってきたようです。

魯朝帝国軍准将(提督=無官職ながらも部隊指揮官の最低階級の脳内妄想)上杉謙信の出撃です。

神聖なる帝国版図(予定地)を侵す、叛乱軍部隊の撃滅を命ず!

上杉謙信隊は、兵站(勢力色に塗られた部分)の確保を怠った敵部隊の補給線を分断する事に成功。

結果として…。

敵将管亥は、兵站寸断により、部隊の統率を失い、混乱と足止め状態に。

 

一部の個性(戦闘や進軍、内政などを有利や不利にする特性)を所持する武将以外では、自軍勢力圏との接続を切られた部隊は、例外なく、混乱と足止め状態になります。

 

下の画像が部隊の能力画面。

兵站の横に赤く点いているのが、兵站が切れているサイン。炎に見えますが、麦の穂のようです。

挑発、混乱、足止は、その状態異常になっているかどうか、の表示。

その横の日数は、鎮静するまでの時間です。

それぞれの状態異常は、

・挑発 対象となった部隊、拠点は、発動した部隊相手以外に攻撃が出来なくなる。

    攻撃が届かない時は、隣接などを試みて追跡し続けます。

・混乱 対象となった部隊、拠点は、回復するまで、攻撃が一切出来なくなる。

    また、部隊、拠点の能力が下がる。

・足止 対象となった部隊は、回復するまで移動する事が出来なくなる。

    隣接する部隊や施設への攻撃は可能。

・残り日数について、0になる前に同じ状態異常を付与されてしまった場合には、累積します。

 連続で付与され続ければ、封殺されることも…。

 

今作では、1ターン(10日)毎の戦略フェイズに指示をして、ターン経過中は、高い爵位で許された采配(指定武将の戦法を任意に発動出来る)以外では事前の指示の通りにしか動かない。

という、セミリアルタイム制が採られていますので、10日以上の二つの状態異常付与は、無力化に等しい感覚ですね。

 

また、兵站が切れている間は、部隊の士気値が減り続けます。

再び兵站を繋ぐまで継続して低下、減少する数値に限界は無く、0になるまで止まりません。

士気の低下により、部隊の能力は下がっていきますし、士気が完全に0になった部隊は残りの兵力に関わらず潰走(消滅)します。

補給が止まった事による、混乱、足止の付与は、兵站が切れた時の一度だけで、士気のように継続して判定される事はありませんけれども。

兵站が再度繋がって、また切れたという場合は、その前の兵站切れペナルティである混乱、足止が解消されているかどうかに関わらず、兵站が切れる度に、混乱と足止が付与されます。

 

どんな大部隊も、猛将、智将が率いる部隊でも、個性による無効化以外では、補給が切れたら15日間の混乱による攻撃不可状態+弱体化、そして10日間の行軍不可能状態にされてしまうので、今作では、兵站の維持が戦術上重要な要素となっております。

 

ところで、上記の画像では、部隊の進軍経路の占領範囲が一マス幅のみですけれども。

実は、部隊が採用している陣形と兵士数に応じて、幅が異なります。

 

20000人の兵からなる魚鱗陣を率いて進軍する大賢良師張角。

地形の所為で、綺麗に太くはなっていませんが、管亥隊と比べると進軍した経路の幅が違うのがお判りいただけるでしょうか。

 

他にも、比較的少ない兵士数でも占領幅の大きな陣形(鶴翼陣)や、MAXの20000人を率いても一マス幅でしか進めない陣形(錐行陣)がありますし。

そもそも陣形毎に、移動能力や、攻撃能力、防御能力などが違うので、異なるシチュエーションを全部なぎ倒すような「最強の陣形」を決められない面白さがあります。

 

さらに陣形は、武将毎に使用出来る数や種類が決まっており、ゲーム中に追加する事は出来ません。

その結果、「兎に角、これを使わせておけば、最強っしょ」という事も出来ませんので、戦場の地形や隣接勢力の拠点の位置などを理解し、工夫し、陣形毎の得手不得手を補完し合う部隊を組ませて、と、軍勢を作る楽しみが出てきます。

 

これらの要素によって、上手く立ち回る事で、弱小勢力であっても、ただただ真っ直ぐに進軍してくるような大勢力相手には勝てる可能性が出てきますし。

大勢力を誘引して、兵站線を切断しようとしたのに、後詰め部隊に邪魔されて蹂躙されたりもします。

 

強大な勢力を相手にする事について。

例えば、過去作の「11」では、万能の曹操を筆頭に、猛将の夏侯淵、夏候惇、張遼、張コウ、智将の司馬懿が10000人ずつ率いて侵攻してきた場合。

劉備なら、智将諸葛亮、猛将関羽、張飛、趙雲に同数か、若干劣る兵力を率いさせれば、地形次第で対抗可能。

猛将、智将と言えるような部下もいなければ、本人もそれほどの強さでは無い、張魯なら、例え同数の武将、兵力が揃っていても、難しい。

という感じになるのですけれども。

 

今作では、そんな張魯でも、別動隊に割ける1000人の余裕と、武将一人が用意できたならば、撃退の目がある、と考えても差し支えないです。

 

更新: 2020/04/24
総評

スポットの当たり難い三國志の兵站戦略と向き合った良ゲー

天下無双、一騎当千、知略縦横、神算鬼謀。

三國志の武将達の戦場での華々しい活躍っぷりを見て、操作して、というのは楽しいです。

 

とはいえ、後漢末の戦乱で、そんな戦いばかりが繰り広げられてきたか、というと。

脚色されて作られた三国志演義の物語の中ですら、そうではありませんよね。

 

五丈原に諸葛亮が没する時、司馬懿の採った戦略は、防備を固めて諸葛亮の寿命と、限界に達しているハズの蜀軍の兵站が破綻するのを待つ持久戦。

 

官途の戦いで、曹操が袁紹を破った最大の勝因は、補給物資の集積地を抑えて、不利な渡河、攻勢を誘引したから。

 

天下無双の飛将軍と呼ばれた、呂布が滅びたのは、援軍の来ない籠城で兵糧が枯渇して士気を維持出来なかったから。

 

三國志の時代ではないけれども。

高祖劉邦が、項羽に勝った最大の理由は、後方を担当する蕭何が物資の確保と輸送という兵站の基本を全うし続けたから。

(L2さんの個人的な解釈です)

 

実は、とても重要なものが兵站(物資と補給線の確保)なのですよね。

今作では、都市間での物資の輸送の際に、輸送部隊は自勢力の土地しか通行出来ない仕様になっています。

他勢力、或いは、無所属の土地では、戦闘能力の著しく低く、物資などを満載した輸送部隊は格好の餌食となるから、なのでしょう。

これは、まさしく補給線の確保の表現になっていますね。

 

そんな主題を扱っていますけれども。

天下無双の猛将は用済みか?

というと、そんなことは有りません。

兵站がしっかりと確保された戦場では、一騎当千、天下無双の猛将や、虚々実々の計略を巡らせる智将が、大活躍するのです。

 

これまでの三國志シリーズの武将達の活躍っぷりを維持しつつ、兵站戦略の重要性を融合させてきた意欲作で良作であると、私は考えます。

 

修正されてきたとはいえ、

システムでは、完全にゼロになった訳では無い、進行中の幾つかのフリーズや強制終了問題。

CPUによる、一部の地形、拠点に対する攻略、防衛部隊の選択や、部隊の進軍速度差に対して放置して各個撃破されやすい稚拙さ。

シナリオクリア報酬でしか貰えない隠し武将(古武将)を集める若干の怠さ。

巨大勢力が多方面で攻略、防御を行っている時に官職数の不足で少人数部隊しか出てこれない戦線が存在してしまう手応えのなさ。

等々の気になる部分は、まだ存在します。

でも、そういう要望を出したくなる位、面白いんです。

これが満点ではなく、更に面白くなると期待しているので、星も4.5にしちゃうくらいのアップデートなどへの期待度が有るんです。

 

記事を書きながら、内容を確認する為に起動していたら、

遂に、574時間もプレイしている事になっているのだから、間違いありませんw

  • 購入金額

    8,818円

  • 購入日

    2020年01月16日

  • 購入場所

    楽天ブックス

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