1985年にハドソンから発売されたファミコン用のアクションゲーム。
プレイヤーは考古学者チャレンジャーを操り、悪の秘密組織に連れ去られた王女マリアを救出することが目的。何やら有名な映画を想像させますが、愛用する武器は鞭ではありません(笑
ゲームは4つのシーン(ステージに相当)から構成されます。シーン1は、サイドビューの暴走列車が舞台で、王女の誘拐に遭遇したチャレンジャーは彼女の救出を試みます。シーン2では、トップビューへと切り替わり、計100画面にも及ぶマップで王女を探索しなければなりません。そして、マップで発見した洞窟やピラミッドに入ると、再びサイドビューへと戻り、シーン3(またはシーン4)としてその場所を冒険することになります。
本作にはレベル調整機能(初期レベルは8)がありますので、アクションが苦手でも先のシーンへと進むことができます。この点は『ロードランナー』でも実感しましたが、ハドソンの素晴らしい配慮だと思います。また、シーンごとに視点が切り替わるシステムは、後に登場する『ドラえもん』でより発展した印象を受けます(同作では視点だけでなく、ゲームジャンルまで変化します)。
さて、思い出として残る場面はラスボス戦です。ナイフを何度当てても倒すことができないので、「一体どうすれば倒せるんだ?」と憤慨したんですよね。気付くまで時間が掛かりましたが、同じ岩場に乗って4連続でナイフを投げてしまえば呆気なく倒せました。
※2013年12月24日現在、以下のバーチャルコンソールが配信されています。
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購入金額
4,900円
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購入日
1985年10月15日
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購入場所
れいんさん
2013/12/24
ガタンゴトン
ガタンゴトン
千里一歩さん
2013/12/25
ガタンゴトン
ガタンゴトン
ガタンゴトン
(以下、繰り返しw)
まーくんZさん
2013/12/25
千里一歩さん
2013/12/25
後のハドソンのアクションゲーム(翌年の『忍者ハットリくん』や『迷宮組曲』等)でも、Aボタンでジャンプ、Bボタンで攻撃になっていますので、本作だけが特殊な感じですねw
Schrödingers Katzeさん
2013/12/25
実は、難易度を下げると、アイテム的にバランスが崩れるので、結局「簡単になんてなってねぇ」という調整の甘さ。お前本当に実際に遊んで簡単になったか?と。
やればわかる調整ミスなので、多分難易度を低いほうに対してきちんとチェックしてないんでしょう。
その割りに無駄な惚気隠しメッセージが仕込んであったりと、暇があるなら調整しとけみたいな部分もありましたw今やったら怒られるだろうなぁwきっとw
内部カウンタと、ゲーム内時間経過の差を利用した裏技なんてのもありましたね。
雑誌があおりすぎていたので、逆にハードルがあがって「そーでもない」って印象を持ってる人が多かったようなw
同時期に売れた製品には「化け物級」が多かったので、それもありますな。
千里一歩さん
2013/12/25
>これの難易度って~
この点は十分に確認できていませんでした。難易度をレベル2以下まで下げると、強化アイテムをドロップする敵も出なくなり、かなり厳しくなりますね(シーン1だけをクリアするなら、むしろ拍子抜けしますが)。レベル3以降であれば、ご指摘の点は大丈夫なはず……。
>雑誌があおりすぎ~
本作は、『ドルアーガの塔』や『スーパーマリオブラザーズ』に続いて登場しましたからね。その2作より先に発売されていれば、また違った評価になっていたと思います。また、ハドソンが『スターフォース』で成功を収めていたことも、ハードルを上げた一因かも知れません。
Schrödingers Katzeさん
2013/12/25
距離とか速度なんかもそうなんですけど。こればっかりは、単純な修正でいいものはかまわないんですが、このゲームでは確率などを調整してしまったのでしょうね。
多分少し下に設定して、じゃあ、これくらいの範囲で調整できるように…としたまま、一番下は確認しなかったんでしょう。
隠しメッセージはバイナリーランドにも入っていたような。
…ちゃんと籍入れられてるからいいようなものの、この手のものを世に放つとろくなことが無いんじゃないかと思うのですがw
隠しメッセージでずっとあとにバラされてしまったアレとか、難しくしすぎて、十年単位の時が過ぎて封印がとかれたアレとか、負の何かもあったりしますけどね。
ゲームとしては、複数のシーンで構成される、当時としては頑張った構成だとは思うんですが、シーン2のあの時間制限と広さは、ちょっと厳しいかなぁと思わなくも無いです。逆に「わかってしまえば作業でしかない」というか。
知っていることと、知らないことで極端に差が出てしまうのは、リアルタイムゲームとしては、ちょっと甘いかもしれません。AVGは話を追うので仕方ないんですが。
まぁ、そんな部分もあって、「詰め込んだゲーム」は「鳴り物入りの割に評価が低くなる」ことが多いんじゃないかと。
千里一歩さん
2013/12/25
>このゲームでは確率などを調整してしまった
仰るとおり、敵の出現率を調整した感じですね。強化アイテムを出現しやすくしたり、自キャラが受けるダメージを減らしたりするなど、他にも調整方法はあったように思います。
>隠しメッセージ~
「こういうお遊びは入れるな!」とは言いませんが、内容は選んで欲しいですよね。ハドソンで言えば、「ゲームは1日1時間」的な標語だと、時が経っても楽しめると思いますw
>シーン2のあの時間制限と広さ~
この点は、セールスポイントとしては悪くなかったと思います。同じく、視点が切り替わるアイデアも、ユーザーを飽きさせない工夫としては良かったように感じます。と言うわけで、結局は細部を詰めきれていないコトが問題ですよね^^;
Schrödingers Katzeさん
2013/12/25
一番簡単な設定で、解けなかったら、遊ぶほうは挫折してしまいます。
最近だと、ちゃんとテーブル作ってたりしそうですけど、ゲームのバランスをちょっと簡単に考えすぎてたのだと思います。
このゲームの場合は、おめでたいっていうか、そんな感じなのでまぁいいのですが、ひどいのはひどいですしねw
セールスポイントのために広くしちゃったけど、無限に探索できると、根性でどうにかできてしまうので、時間制限をつけたら、微妙。
…そんな感じの気もします。
以前のとおり「横スクロールアクション」と、「全方向スクロールアクション」が得意な人は違うし、反射神経に自信あり!の人と、敵の動きはお見通し!って人も違うので、安直には「混ぜるな危険」なんですよねぇ。
ボーナスステージとか、コーヒーブレイクとか、それくらいのほうが「何をかって遊んでるのか」ははっきりします。
ボーナスステージのほうが難しいんじゃないかっていうSEGAのゲームもありますけどね…wああいうのもちょっと納得いかないw
千里一歩さん
2013/12/26
>「ちょっと下げただけ」なら~
当時のハドソンは『ロードランナー』や『スターフォース』が代表作でしたから、ユーザーの平均スキルも高めだと思われますし、難しい方向ばかりでチェックをしてしまったのかも知れません。残念ながらハドソンには下手なゲーマー(?)が居なくて、その辺の感覚が分からなかったのでしょうw
>安直には「混ぜるな危険」なんですよねぇ。
1985年のファミコンはまだ普及期ですし、いろいろな可能性を試してみたかったんでしょうね。本作のシーン1はMSXからの移植ですが、それ以降は実質的にオリジナルであったことも、(良い意味でも悪い意味でも)詰め込みソフトになった理由だと思います。
>ボーナスステージ~
任天堂だとオマケ程度の感じで、せいぜい1UPが狙えるとかそんな印象ですね。セガはアーケードが前提で、回転率を高めるためにボーナスステージも難しくなっていたのかも知れませんw