レビューメディア「ジグソー」

新生エオルゼア 徒然日記

・2013.6.30

SS追加、パーティプレーについて追記


・2013.7.14

コンテンツファインダーについて追記

 

 

クローズドβテストは6月14日からフェース3に移行し、NDAが解除された。
βテストにはフェーズ2から参加おり、まだ十分にプレーしていないが、ゲームの概要は理解できつつあるので、序盤をプレーして感じたことを徒然なるままに記しておこうと思う。

 

 

■操作性(マウス&キーボード)
WASDで移動、マウスの左右振りで視点移動。
センターホイール回転でズームイン・アウト。
多くのMMOで採用されているキー割り当てなので、操作性に違和感はなかった。

 

 

■UI
画面に表示される主なウィンドウは以下のとおり。
アクションバー、HPバー、チャットウィンドウ、マップ、クエストウィンドウ、システムウィンドウ etc…


MMOで一般的に採用されているスタイル。

buff、debuffウィンドウがデフォルトでもっと目立つ配置であると良いか。

各種ウィンドウの配置・サイズを変更することができる点が良い。
カスタムUIを使えるようなので、この点は期待大。

 

 

■クエスト
クエストは大別すると、メインクエストとサブクエストの2つに分かれる。

 

メインクエストは、ストーリーに関わるクエスト。

サブクエストは、NPCからの依頼事をこなすというような、いわばお使いクエストなどのクエスト。

 

サブクエストは、順にこなしていくことでプレイヤーの行動範囲が広がっていくようになっており、導線的な役割が大きい。
内容は単純なものが多く、シンプルでサクサクとこなせる感があって良い。

 

メインクエストではムービーシーンが効果的に使われている。
ムービーシーンは印象的なものが多く、サブクエストとは一線を画した作りになっている。
ストーリーが徐々に進んでいる感覚があるので、特にMMO初心者には分かりやすくて良いのではないだろうか。

 

クエストを持っているNPCの頭上にアイコンが表示されるインタフェースははとても分かりやすい。
また、クエスト対象モンスターにもアイコンが表示されたり、クエストの対象範囲がマップ上に表示される仕様になっている。

 

クエスト関連のインターフェースについては、全般的にプレイヤーにストレスを与えないように丁寧に設計されている印象。

 

 

■世界観

新作をプレーするのはFF7以来だろうか。
FFの世界からは随分と遠ざかっていたので、FFらしさというと初期のイメージしかない。
チョコボ、飛空艇、クリスタル、光の戦士 etc…


今作では、“クリスタル”、“光の戦士”という単語が世界観を形成する上で重要な要素になりそう。
14作目になってもかつての世界観は息づいているようだ。
序盤でのストーリーへの導き、動機付けはうまくなされていると思う。
この点がうまくできていないと目的が不明確になり、ただのEXゲームに成り下がってしまう。
長寿命のタイトルにはしっかりとした世界観があるものだ。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

■戦闘
モンスターをターゲットし、アクションバーにセットしたスキルを押して攻撃する戦闘方式。
MMOとしてはスタンダードな戦闘方式といえるだろう。

 

スキルの組み合わせによるコンボがあり、アクション性を多少意識している感はあるが、基本的にはクリックゲーム。


コンボ満載のアクション性の高いゲームか、単調になりがちなクリックゲームか。
アクション性の高いゲームでは、敵にダメージを与えることが優先され、各職の役割が平準化されている印象がある。

 

今作では、タンク、ダメージディーラー、ヒーラーといったクラスによる役割が明確化されているようなので、今のスタイルが適しているように思う。

 

ただ、スキルのクールタイム中にボタンを押しても予約が入らない仕様にはだるさを感じてしまう。
また、クールタイム期間中のアイコンが見にくい。

再使用までにかかる時間を瞬時に判断できるように工夫して欲しい。

 

戦闘中のエフェクトはやや派手気味か。
無駄なエフェクトが多く、buffやdebuffなどの重要なアイコンが見にくい。

 

 

 

 

 

 

■グラフィックス
色彩鮮やかで綺麗。しかも軽い。
HD6870でグラフィックス設定を最大にしても十分にプレーできる。
装備品や建物の装飾などの細かい部分まで丁寧に描かれている。
良いビデオカードでプレーしたいと思わせるレベルにある。
フェーズ3では、ウルダハという交易が盛んな都市国家が開始地点となったのだが、思わず見上げてしまうような高い城壁や強固な建築物が連々と建っており、気分を盛り上げてくれた。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

■ゾーン
ゾーンの繋がりをマップ上で確認することができるので移動しやすい。
1つのゾーンが広すぎず、狭すぎずコンパクトにまとめられている。


マップ上にクエストNPCの位置が表示されるので迷うことは少ないだろう。
しかし、ともすれば直線的で最短距離の移動になり、移動自体が作業的になりがちな気がする。
多少でも迷いながら、あちらこちらと走り回るのも旅の醍醐味。
折角の美しいグラフィックスなのだから、景色を見つつスクリーンショットを取ったりするのも良いのではないだろうか。
ゾーン内にある程度の無駄なスペースがある方がリアリティがあるし、その無駄があるからこそ世界の広さを感じることができるというものだ。

 

 

■NPC
話し方や衣装、装備にも個性があって丁寧に作り込まれているという印象。
個性あるNPCは世界観の形成に重要な要素となる。
会話ができないNPCがいる点は手抜き感がある。

 

 

■採取・生産
未経験のため省略

 

 

■サーバー
ラグは全くといっていい程感じられず、ログイン不調に陥ることもなく、非常に安定していた。
サーバー上の問題はないといっていいだろう。

 

 

■総評
World of WarcrafやEverQuest、Riftといった有名なMMOでも導入されているシステムを採用しており、MMO慣れしたプレイヤーはもちろんのこと、初心者でも取っ付きやすだろう。
これといって大きな不満もなく、βテストとはいっても、既に高いレベルで作り込まれている。

 

しかし、言い方を変えれば、MMOの王道を行くゲームシステム、平均的ともいえ、これといって特徴がない。
後はどのようにFF14らしさを出していくのかという点が重要だといえるだろう。

 

 

■2013.6.30追記

6月28日から6月30日までの日程で、βテスト フェーズ3 第3回目が行われている。

今回のテスト期間中はそこそこプレー時間が取れているので、キャラクターが良い感じに育ってきた。

 

メインクエストをこなしていると、あっという間にLv15になった。

メインクエストにはカットシーンが多用されているので、まるでコンシューマーゲームをやっているかのような気分になる。
そういえば、歴代のFFでもカットシーンが多用されていたような…。
この演出もFFらしさの1つといえるのかもしれない。

 

カットシーンがあるとストーリーの“進んでいる感”が出るので、MMOに不慣れなプレイヤーでも楽しみやすいだろう。

 

Lv15になると3つのダンジョンを巡るクエストが発生するので、そのうち2つを野良パーティで回ってみた。

 

パーティは4人制。
盾役×1、アタッカー役×2、回復役×1が基本形の模様。

ゾーン内は基本的に1本道で迷うこともなく、初級ダンジョンとしては程よい広さという感じであった。

両ゾーンともに難なくクリアしたのだが、Boss戦で頻繁に雑魚モンスターが次々とADDする仕様には驚いた。
初っ端から意外に厳しい仕様にしたものだなと。

ただ、各プレイヤーが役割さえこなせば簡単にクリアできる難易度に調整されているので、これはこれでありだなと思う。

 

 

 

やはり初見さんだけで行うダンジョン攻略は新鮮さがあっていいものだ。
久々にMMOの醍醐味を感じた時だった。

 

※以下は反省点等のメモ書き
・フラッシュ 範囲5m 消費MP25 リキャスト2.5秒
・シールドロブ 範囲15m 消費TP120 リキャスト2.5秒
・フラッシュ、シールドロブの距離感を掴む。
 →単独プルにはシールドロブが有効。遠距離でも届く。
・パーティウィンドウ内のクラスアイコンの下のバー
 →ターゲット中のモンスターのヘイトメーター
・パーティウィンドウ下のリスト
 →前モンスターの自分に対するヘイトリスト。バーが赤ければヘイトトップ
・ヘイトメーター、ヘイトリストを参照して効率的な挑発を。
・サベッジブレード→ライオットソードでMP回復が有効的。
・ターゲットウィンドウはホットバー上にある方が良い?
・モンスターの視認範囲はバラバラ。人型は視認範囲が広い?
・ヘイトの乗る範囲がかなり広めな印象。すぐに剥がしにかからないと厳しい。
・ヘイトリストを見て、剥がしに時間がかかりそうであれば、早めに見切る(任せる)ことも重要か。
・マクロは<mo>コマンドをうまく使うと自由度が出そう。

・LIMIT BREAKの有効活用。

・LIMIT BREAKバーとパーティウインドウの間の表示(STR,VIT,DEX、MND等)は何を意味する?

 

 

■2013.7.14追記

7月10日から7月15日までの日程で、βテスト フェーズ3 第4回目が行われている。

今回のテストでは“コンテンツファインダー”が導入された。

 

コンテンツファインダーとは、簡単にいうと自動でパーティ組成してくれるシステム。

パーティプレーが必要となるコンテンツに対して、条件を設定してキューを入れる。

条件に合致したメンバーが集まれば自動的にパーティを組み、更にコンテンツまでワープしてくれる。

 

 

メンバーの集まりにくいコンテンツでも短時間でマッチングしてくれたので、効率的なシステムだと感じた。

 

非常に便利ではあるが、違和感を感じる点もいくつかあった。

 

マッチング後にはコンテンツのゾーンに自動的に飛ばされ、数十秒のインターバルを経た後にコンテンツがスタートする。

 

これがどうにも唐突感があって、せかされているような気分させられるのだ。

コンテンツ開始前の会話もほとんどなく、終了すれば散り散りに解散。

ダンジョン攻略前の気分の高揚感がなく、非常に味気ない。

 

パーティ組成のストレスを軽減する良システムだが、同時にコミュニケーションの機会を奪っている面もあるので、賛否両論あることだろう。

 

では、ここからはエオルゼアでの生活について。

 

キャラクターはLv23まで達し、タウント系のスキルが充実してきた。

装備も徐々に重装備になり、ファイターらしくなってきた。

 

フェーズ3までに導入されたストーリークエストをすべて消化してしまい、プレー時間は減り気味な状況。

 

そうはいっても、クエストをこなすことだけがMMOの醍醐味ではない。

 

装備品を染色したり、軍票を収集して念願のマイチョコボをゲットしてみたり。

 

 

 

プレイヤーさん主催のイベントに参加してみたりと、まったりプレーを楽しむ。

 

 

 

マテリアを使った装備品強化は必須だろうから、生産にも手を出す方が良さそうか。

生産関連コンテンツは導入クエストすらなく放置気味な状況だが、今後は生産関連のHow toやクエストが充実していくのだろう。

 

 

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  • 購入金額

    0円

  • 購入日

    2013年06月23日

  • 購入場所

    SQUARE ENIX

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