三國志シリーズは12以外はプレイしている位のファンです。
初代は、今でも現役で稼働しますよ?(結構サクサク動くのでストレスなく遊べます)
3までは、演義武将がほとんどで、正史にのみ登場した武将自体が少なかったのですが、徐々に増えてきて今作では演義からの転換? と思えるかも。
能力なども再評価されてきて、正史に残る武将たちの地位も上がってきました。
さて、ゲームシステムとしては、政治が担当官制になっています。
・予算と、担当官を決めると、毎月、能力などに応じて開発値が上昇するものです。
初代なんかは、開発コマンドの資金に上限が無かった為、投入した金額が莫大過ぎて、武将の能力関係ない場合もありました。また、2以降(うろ覚え)では、武将の数に物を言わせて、資金最低値でも沢山武将がいたら、一気に開発可能な事も。
その辺りのパワープレイが封印される形の担当官制。
適材適所を考えるのと同時に、万能型の天才を中々戦争に使いにくいジレンマが楽しいですね。
・軍事では訓練コマンドがなくなりました。
徴兵された時点で、職業兵士になる訳ですので、訓練しないと練度が保てない、というのは流石におかしいんじゃないかな。という事でしょうか。
突出した精鋭を作る事が出来なくなったという意味でもありますね。まあ、これは、突出した力を兵士個人が持っていたら、武将として名を上げていたでしょう。という解釈かも。(魏の虎豹騎とかの再現が出来ないなあ、と寂しさも有り)
・勢力全体での兵力最大値が出来ました。規模、官職によって勢力が保有できる兵力が制限されます。
これは、諸刃の剣かな。
当時の勢力が漢王朝の臣下としての体裁を重んじていた姿勢の表れとするならば、有りと言えば有りなんですが。きちんと官職が上がっていけるように勢力拡大しないと、支配都市数が多いのに、兵士最大値は一都市支配していた時のまま、という事が起きて、詰んだりします。
・戦争では、目標と目的を選択すると委任状態で自動進行するようになりました。形勢を読み違えると、命令できるタイミングになった時には手遅れになっていて、伝令を使うしかない命令伝達の非リアルタイムさが良い感じにもどかしかったりします。
CPUが弱い、という評価にはうなずける部分もあるのですが、結構、システム的なキャップで無理やり抑え込んだら、弱くなったという感じでしょうか。
兵力上限の所為で前線で徴兵できなくなったのに、本拠地を重視し過ぎて兵力移動しないとか。
いや、もちろん、要衝を延々取り合って、徴兵しては散らしていって、周辺都市の人口が壊滅していたりとか、不思議な挙動もありますが。
武将の能力値が年齢によって上下するというのは面白い試みですね。
成人したばかりの有名武将も、それほど強くなかったりして名前だけで選んで失敗したり。
異民族が拠点を持っていて、常に脅かされる形なのは面白い部分でもあり、何とも微妙な部分でもありますね。
弱小勢力が異民族に滅ぼされたりすると、あれ? この人、ここで滅んでたっけ?となったり。
討伐しても拠点が消えないので、最終的には、侵攻されないように兵士を置く位ならば、そもそも隣接都市を持っていない方が戦略的には楽だったり。
内政好きには、つまらなく感じると思います。何せ、内政値は数字だけで、担当官決めて時間任せ、ですから。
面白い試みなのは、夢(主義主張)の存在ですね。
これが同じ武将は担当官の時に協力し合って普段以上の力を出したり、違いすぎたり、自分の主義に合わない仕事や主君を担いでいると、ストレスで不満を持ったり。
荀文若先生が、曹孟徳と主義が違うというのは、良いですよねぇ。晩年に、その違いが悲劇を生んだという事も、ゲームしながら実感できて◎。
誰もが、天下統一を望んでいない所も、形式的には漢王朝が滅んでいない、内乱というか主導権争いの大規模版、という三国時代の初期から中期的の世相を表していて良いかな、と思います。
この次の7や8は趣が変わって個人を操作するものになりましたし、9、10はリアルタイムストラテジーになりましたので、この6で戦略ゲームとしての三国志は一旦、区切りになったのかな。
集大成とは言い難いですけれども、面白い作品ではあります。
個人的には、あれとか、これとか、残しておいてほしかったり、改善してほしかった利する部分がありますけれども。
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購入金額
2,940円
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購入日
不明
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購入場所
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