映画『キングコング2』のゲーム化作品なので「1」は存在しない。
ARPGなのにセーブは実装されておらず、
「火の鳥 鳳凰編」か「コナミのゲームを10倍楽しむカートリッジ」を
MSXのスロット2に挿すことで可能になる。><
私は攻略出来ず・・・放置してしまった・・・
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購入金額
0円
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購入日
不明
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購入場所
ベスト電気
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いぐなっちさん
2011/11/23
けんこうさんさん
2011/11/23
コメント有難うゴザイマスぅ!
>なんちゅう仕様でしょう^^;
ヒドイ仕様ですよねぇ~
コンテニュー出来るけど・・・数回するとBADENDだし・・・
まぁ~ファミコン版の『キングコング2』よりは楽しめました!
Schrödingers Katzeさん
2012/12/21
裏技でLV50にしてしまえば、セーブ無しで(答えを知ってれば)何とかならないことも無いんですよね。
多分RPGの皮かぶったアクションゲームなんですよ。これ。
多分一箇所底意地の悪い壁のあるところでみんな詰んでしまったんじゃないかと。
うっかり涙無しでコングにささげものしようものなら…その時点でアウト。
中の人はRPG作るの苦手なんじゃないかと思います。ファミコンでもそんなゲームがありました…。
けんこうさんさん
2012/12/21
コメント有難うゴザイマスぅ!
この頃のMSXのコナミゲームって・・・何か雑ですよね!^^
まぁ~こんな失敗もあって、
後の名作、メタルギアに繋がっていくのですが・・・
Schrödingers Katzeさん
2012/12/21
ドリアンがあると、地割れまでいけてしまうので、なまじ行動範囲が広いだけにどこだろうと迷うのですよね。
時期的には「雑」っていうより、「不向き」なゲームなんだと思います。
ファミコンだとMADARAなんかが、BGMがあるから成立してるのですが、やったら詰みだったり、動作や操作がアレだったりと厳しいものがありました。
実際ファンの多いものはシューティングとかアクションだったりしますし。
火の鳥なんかは、基本シューティングゲームなので、普通に面白かったですし。
ただ、MSX2のソフトはスペースマンボウこそ速度稼ぎのために若干MSX寄りになってますが、火の鳥も、キングコング2も、グラフィックの書き込みとBGMはとてもいい出来だったと思います。
いや、ウシャスもアクションだったが、微妙な出来だったか?あ、コントラもMSX2のは残念か…。
けんこうさんさん
2012/12/21
コメント有難うゴザイマスぅ!
MADARA・・・持ってますよ・・・ファミコン版・・・ ^^;
無駄にデカイカートリッジが・・・収納に困るんだよ!
色々と酷い感じのゲームでしたね~未完成なのって!
MSXのコナミゲームは結構購入しましたよ!
買って残念だったゲームは・・・シャロムです。^^;
コナミ矩形波倶楽部・・・懐かしいなぁ~!
Schrödingers Katzeさん
2012/12/21
シャロムは…パスワードのフラグ管理にバグがなんて話も聞いたような。
あれもまた、実験的要素が強いゲームでしたね。グラフィックの人はノウハウ生かして頑張ってるんですが。
AVGとかRPGで8Bit世代でまともだったのってあの会社ではスナッチャーだけなんじゃないかと。
リアルタイムゲームを調整しながら仕上げるのは得意そうなんですが、基本つくり散らかして、取捨選択してた節がグラディウス2のベータなんかを見ても思うんですけど、カッチリとアウトライン作ってから作りこむってノウハウがなかった会社なんだと思います。
技術的にはアイディア満載だったりするんですけどね。
けんこうさんさん
2012/12/21
コメント有難うゴザイマスぅ!
ほんとうに・・・コナミのPCゲームはFCと比べるとあまりにも・・・TT
流石に、小学生の高学年位からはコナミのゲームから離れて行ったよ!
この頃の、ソフト屋さんはどこも「カッチリとアウトライン作ってから作りこむ」
なんてしていなかったと思いますよ!
企画もプログラムも全部兼ねていたりして分業になって無かったような・・・
臨機応変に削ったり足したりしてましたよねぇ~
ゲームデザイナーとかクリエイターとか・・・
訳の解らん肩書きって90年代からでしょう?^^;
Schrödingers Katzeさん
2012/12/21
Falcomとか、T&Eは…賛否分かれるところだけどw
そういう意味で大枠を調停するノウハウとか、人がいなかったんだろうなぁくらいの意味なんですが。リアルタイムゲームを感覚的に調整はできても、ストーリーを追うようなものを作ったりまとめたり、積み上げるっていう作り方が苦手なんだろうなぁと。
当時の水準にしても、コナミのRPGとAVGは、あれ?って出来のことがおおかったわけで。
コナミのPC用はX1とか、88のは多分外注なのでしょうけど、残念すぎる出来で…。
MSXとX68K用は逆に異常な出来なんですけど、MSXの写真写りの悪さだけはどうにもなりませんな…。
でもあのグラディウスシリーズの開き直った実装は英断だと思います。
メタルギアも、制限から考えうるギミックの実装ってところがデザインの基本にあったようですし。
ファミコンの部署は小奇麗に作ろうとする傾向があったようで。
ガリウスとか、メタルギアとか。中の人が違うといってもずいぶんと味付けが違いました。
けんこうさんさん
2012/12/22
コメント有難うゴザイマスぅ!
>MSXの写真写りの悪さだけはどうにもなりませんな…。
まぁ~初代MSXは仕方が無い・・・ orz
でもMSX2が頑張ってくれたじゃん! ^^
国民性なのかな?
ハードの制限内で四苦八苦していた頃の方が
ゲームの内容が面白かった気がします。
メタルギアもそんなMSX2という檻の御蔭かな? ^^;
コナミって基本RPG苦手ですよね!
コナミのちゃんとしたRPGって90年頭頃で、
FCのラグランジュポイント?
Schrödingers Katzeさん
2012/12/22
「写真写り」と言ってる所が肝で、「遊んでみれば面白いものも多い」ってことなんですけどね。だから、広告写真とかでは損してるなぁと。
メタルギア自体が、ワラワラとキャラクタを出せないので、じゃ、コソコソ潜入する風にして、ドンパチ避けるゲームなら、動かすもの少なくてすむんじゃないか?ってあたりから設計されたというのが小島氏の思い出話。
ギミックの一部は、マップパーツとデータがずれていたときのバグを見て思いついたとか何とか。たしかそれが書いてあったのはサントラのライナーノーツ。
着想を得る方法はさまざまですから、あれについてはそういうことだったんでしょうね。というより、壁が見えていたら、おける場所が決まってしまうので、くふうしないといけないんですよね。
でも、今のハードウェアはどこに何でも置けてしまうので、おくものを作るだけで満足したりみんな疲れちゃってる気がします。
リアルだったり派手じゃないゲームは面白くないか?といえば、テーブルゲームやパズルゲームも面白いわけですし。
ただ、やらないとわからない面白さっていうのは広告するのが難しいのでどうしても派手なほうにみんな流れてるんじゃないかと。
みんなが苦労しただけ面白くなればいいんですけど、すごいことと面白いこと、綺麗な事と楽しいことって残念ですけど違うものなんですよね…。
けんこうさんさん
2012/12/22
コメント有難うゴザイマスぅ!
>やらないとわからない面白さっていうのは広告するのが難しいのでどうしても派手なほうにみんな流れてるんじゃないかと。
そうなんですよねぇ~ TT
しかも、ビジュアルが良くないと・・・
当時は、銀行も融資してくれないし・・・TT