レビューメディア「ジグソー」

今も、十分に楽しめるとL2さんは思っている名作ソフト。ラストの展開はアレだけれども。(MSX2版)

  • by
    L2さん
  • 2015/05/01
  • (更新: 2015/05/10)

ハイドライドシリーズに出会ったのは、FC版ハイドライドスペシャルでした。

当時、既にPCで発売されていたハイドライド1に2の要素を取り入れたアレンジバージョンなのですが。

FCの制限に対して、上手くアレンジされていて、パッケージなどに描かれていたフェアリーランドの幻想的な世界が色鮮やかに表現されていると感じたものでした。

この時期には、まだまだ、RPGという言葉の定義がかなり広く、元来の意味に近い解釈でした。

故に、このソフト辺りがFC初アクションRPGとか言われていたような、そうでもないような。

更新: 2015/05/01

広大なMAP!舞台は塔、洞窟、宇宙(?!)と多彩

巷では、ドラゴンクエストや、ファイナルファンタジー、ウィザードリィというRPG王者たちがしのぎを削っていました。

そんな中で、戦闘と行動を同じMAP上で行うアクションRPGとしては、かなり大きなMAPを引っ提げて登場してきたと思います。

背景などの書込みも、他のPC版に比べると劣るかもしれませんが、それでも十分に鮮やかで細かいと感動したものです。

特に、障害物の影に敵や自分が隠れて見えなくなる処理に鳥肌が立った(大袈裟かもしれませんが)ものです。

更新: 2015/05/01

射程の概念、装備重量の概念がリアリティを感じさせました。

キャラメイクの時に表示される、「持てる重量」の文字。

「??」

なんですか、これ。

そして、「使いこなせる重量」になると、驚天動地になりますねぇ。

D&Dなんかですと、エンカブランス(うろ覚え)ルールが存在して、厳密に処理するGM辺りには、「そんなもん、持って歩けるかよ!」みたいな突っ込みを食らった訳なんですが、コンシューマゲームではそんな制限は無い状態でした。

今までのゲームでは、「持ち物は○○個まで、装備は含まない」のような所持品の制限がありまして、「人間が判定する訳では無いゲームだからなあ」とぼんやり納得しようとしていたものでした。

時の4コマ漫画では「鎧を8個持ち歩くメイジ、まじぱねぇ」とか、「○万ゴールド分コインが入る財布、どんな大きさだよ」みたいなネタになっていましたけどw

 

そんな中で採用された荷重制限と装備重量制限という概念は新鮮でした。

所持する数量のリアルさは無かったですけれども、重さで身動き取れなくなるとか、重い武器は、使いこなせないと額面通りに攻撃力上がらないとか、感心した記憶が有ります。

敵を倒した小銭が重くて動けなくなるとか、斬新すぎますよ。

 

実際に体験していると、経験値稼ぎ中にイライラする原因だったりしますけれどもねw

両替機の偉大さを感じると共に、その機構のリアリティの無さには笑いましたけど。

更新: 2015/05/01
満足度

アクションRPGとして、完成度は高いと思います。

今現在のハードにおける行動範囲の自由度や、フィールドの多彩さなどと比べてしまうと、見劣りするかもしれないですけれども。

当時、この広さと、リアリティと、自由さは有り得なかったですね。

MSX2の本体は、このソフトの為だけに買ったようなものでした。(本体高くてお小遣い枯渇した&MSXソフト扱う店が殆ど無かった事もありますが)

  • 購入金額

    7,800円

  • 購入日

    不明

  • 購入場所

13人がこのレビューをCOOLしました!

コメント (28)

  • L2さん

    2015/05/01

    このソフトで、ハイドライドシリーズは完結。
    このノウハウを活かしたARPGというと、ルーンワースになるようなのですけれども…。
    ハイドライドを出したT&Eソフトが作っていたので、期待感は無いわけでは無かったのですが、食指が伸びませんでした。
    当時並行してFC、SFC辺りにハマっていたとか、非電源ゲームに費やす予算と時間が多かったとか、色々有るけれども。
    ルーンワースというと、迎夏生さんのコミックのイメージが強すぎて乗り気じゃなかったのも、大きな原因かも。
    黒衣の貴公子以外、手の届かないPCゲームだった事で止めを刺されました。
  • 千里一歩さん

    2015/05/02

    こうしてZIGSOWでハイドライドブームが到来するのであった!(*´ー`)

    当時はRPGも発展途上で、人気タイトルの続編が登場するたびに新しいシステム(魔法や転職、時間や重量の概念など)が実装されて、ある意味ではユーザーにとって幸せな時代でしたよね。

    謎解きも不条理な面はありましたが、試行錯誤しながら攻略する楽しみがありました。最近のゲーム(特にオンラインRPGですが)はすぐに効率化を求められてしまって、おじさんには辛いものがあります……(つ_;。)
  • Schrödingers Katzeさん

    2015/05/02

    木屋謹製だとDragonSlayerなように、内藤謹製だと、ハイドライド的なところはありましたし。
    HYDLIDE3は、ストーリーよりゲームの目的を果たすことが屋台骨なので、ルーンワースで初めてストーリーベースの「今時」のゲームになったような。
    IIIは作らないって言ったじゃないですか!IIIじゃないもん3だもん。ってな話もあったり、初期には、ハイドライドXなんて名前だったこともありました。

    リ・リアル?りょ、両替機は…。
    まぁ、「不思議が当然フェアリーランド」ってねw

    どちらかというと、HYDLIDEはパズル的要素を強く最後まで残していて、他がストーリーとか、ユーザーの「体験」の要素としてのパラメータを実装したことに対して、HYDLIDEの場合は、ユーザーに対する枷として要素が増えることが多かったように思います。ストーリーそのものも、どこかで見たアレとか、ソレとか。
    嫌がらせのための漬物石とか、実はただの駄洒落である、太陽のオイルとかw
    ドラゴンスレイヤーも、ソーサリアンでやっとストーリーの方に強く振ったシステムになってた気がします。英雄伝説辺りから「今風」で、それにはYsの方の売れ方があった気がします。
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