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PSO2 徒然日記

2012.4.30 23:00まで開催!
2012.4.30 23:00まで開催!


公式募集枠のβテスターとして参加。
ヒューマンのハンターでプレーしている。

それほど深くプレーしていないが、これまでにPSO2に対して感じた印象などを徒然なるままに書き綴っていく。

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■ クローズドβテストを終えて ---- PSO2雑感
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4月30日の23時をもって12日間に渡るクローズドβテストが終了した。
結果的には、通信遅延や回線切断の問題解決にテスト期間の半分が費やされる格好になってしまったが、残り半分の期間でも十分に楽しめた。
オンラインゲームには回線トラブルは付き物なので、この手のトラブルは仕方ないだろう。

PSO2の印象を一言で語るとすれば、コンシューマーゲームにオンライン機能を加えた無双系アクションゲーム。

無数に沸いてくるmobをコンボで薙ぎ倒してくのは爽快感があった。
アーツの組み合わせを工夫して連鎖コンボでダメージ量を突き詰める方向に走るのもよし。
難しいことは抜きにして、目の前のmobを殴りまくるのもよし。

コンボと聞くと格闘ゲームの複雑なボタン操作を想像してしまうが、2つのボタンの押す順序を組み替えるだけなので、初心者でも取っ付きやすかったのではないだろうか。

3つのクラスには明確な役割差が設定されていないように感じられた。
タンク、ダメージディーラー、ヒーラーという役割を明確にこなすというよりは、少しでも早くmobを掃除することが優先されるという感じだ。

MMO流のクラスの概念を無理矢理取り込んだが故に中途半端になってしまったとも見て取れるが、クラス間の役割差が少ないことで、分け隔てなくパーティーが組めるという利点もある。
今回βテストをプレーした限りにおいては、そちらのメリットの方が大きいように感じられた。

海外産MMOでは、キャラクターの外観はリアル志向。外観に大差はない。
それ故にキャラクターのアイデンティティはクラスに求める。
国産MMOでは、キャラクターの外観はアニメ志向。キャラクターのアイデンティティは外観に求める。
PSO2の充実したキャラクタークリエーション機能はまさに日本人好みだろう。
見た目の差が重要であって、クラスの役割差はそれほど重要視されないのかもしれない。

クエストに関しては、全体的に単調な印象。
マターボードのクエストは勿体ないと感じた。
クエストやイベントの1つ1つの点が連なりやがて1本の線になる。
マターボードの外観からは、連続クエストや長編クエストを想像したのだが、いざやってみたら単体クエストの寄せ集め。前後の関連性が全くない。
マターボードとはなんぞやという明確な説明もないままにストーリが進んでいく。
マターボードを入手するクエストをワンクッション噛ませて、そこからストーリー展開していくとより良いコンテンツになるように感じた。

ロビー制のオンラインゲームを初めてプレーしたので特に強く感じたのだろうが、オープンフィールドがないので世界がとても狭く感じられた。
ロビーの外に出るためにはクエストをするしかないというのはどうも窮屈な気分になる。
単調なクエストばかりをこなしていると、ロビーとクエストゾーンの行き来を繰り返すルーティーンワークになってしまい、正直なところ早くに飽きてしまわないかと思った。

運営陣には充実したコンテンツの展開を期待したところだ。

公式ブログによると、次回テスト以降で新たに追加されるコンテンツがあるようなので、今後の動向に注目していきたいところだ。

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■ サーバーと運営
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・4/22
サーバー1でプレーしているが、夜間の混雑する時間帯になると遅延、回線切断が頻発している。

断続的に遅延して全くプレーできないという状況ではなく、突然データの流れが塞き止められて、そのままタイムアウトしてしまうという感じだ。

運営側は毎日のように緊急メンテナンスを実施しているが、根本的な解決には至っていないようだ。

しかし、再度ログインすればすぐに復帰できているので、ログインサーバーに関してはそれなりにうまく調整できているということだろう。

ログインゲームに至っていないだけでもありがたいことだ。
運営の皆さんには引き続き調整作業を頑張っていただきたい。

・4/23追記
昨晩はログアウト後にログインサーバーに問題が発生していたようで、ログインできない状況が続いた様子。

本日は昨日と同様に昼間に緊急メンテナンスが行われたとのこと。
公式ブログによると、通信遅延と回線切断の問題解決について少し進展があったようだ。

23時頃にログインして1時間弱ほどプレー。
回線切断されることもなく快適にプレーできた。
メンテナンスの効果であってほしい。

βテストの進捗状況等の報告が公式ブログで毎日のように行われている。
懇切丁寧な説明でテスターにとても気を使っていることが伝わってくる。

下を見れば限りがないが、トラブルが生じても事後報告すらないオンラインゲームがいくらでもある。
海外の運営会社では特にそういう傾向にある。

ゲーム内で遅延などが原因で満足にプレーできない時には、運営から状況報告や対応策などの情報が出されないと更にストレスが溜まる。

PSO2の運営陣は小まめに状況報告を行っていて、アフターフォローがうまくできていて、この点には非常に好感を持っている。
SEGAとしてこのタイトルに賭ける意気込みを感じる。

・4/26追記
本日13時から19時まで予定されていた臨時サーバーメンテナンスは21時まで延長された。
ハードウェアの構成変更を伴うメンテナンスだったようで時間を要したようだ。

10時頃にログインしてみたところ、目立った遅延もなく快適にプレーできた。
今回のメンテナンスに関して、公式ブログにには「賭け」と書かれていた。
一定の効果が得られたようなので、運営側もほっとしたのではないだろうか。

・4/29追記
4/26、4/27に実施された大掛かりなメンテナンスの効果が出ているようで、混雑する時間帯でもストレスなくプレーできるようになった。
サーバーの継続した安定運用テストを行いたいとのことで、テストは第二段階へ移行。
クローズドβテスト期間が4月30日の23:00まで延長された。
それに合わせていくつか追加特典が発表された。

以下、公式ブログより抜粋

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フェイズ2参加特典

クローズドβテスト期間中:
ご参加いただいているすべての方に1,000ACを再付与
※配布されているACは合計2000ACとなります。
※4月27日(金)メンテナンス終了後に付与いたします

オープンβテスト開始時追加特典1:
新たな「Ship06以降」にて新規作成したキャラクターを、クラスレベル10まで育成された方にオープンβテスト以降に使用できる「FUN500獲得チケット」のアイテムコードをプレゼント。

※4月27日(金)メンテナンス後よりShip06がオープンいたします。収容人数を超過した場合はShip07以降も順次オープンいたします。

オープンβテスト開始時追加特典2:
クローズドβテスト期間中に全Ship中のいずれかのキャラクター1体をクラスレベル20まで育成した方に、オープンβテスト以降に使用できる「FUN500獲得チケット」のアイテムコードをさらにプレゼント。

※特典1、特典2を両方達成した場合には合計1000FUNとなります。
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■ PSOの世界観
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公式サイトのプロローグより

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ヒューマン・ニューマン・キャストの
三種族により構成された惑星間航行船団
通称『オラクル』。
外宇宙への進出が可能となったとき
新たな歴史は始まった。

そして、新光歴283年。
すでに『オラクル』の活動範囲は
数多くの銀河に渡っていた。

外宇宙にて、新たに発見された惑星には
調査隊として組織された『アークス』が
降下し、調査と交流を行う。
そしてまた、次の惑星へと渡り
新たな探索と発見を繰り返す。
それこそが『アークス』の役割であった。

新たな冒険を求める『アークス』は
互いに協力し、未知の惑星へと進んでゆく。
その先にあるものが何なのかを知るために。

そして今、新たな『アークス』が
無限の星々へ旅立とうとしていた……
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プレイヤーは、オラクルの調査隊であるアークスの一員として未知の惑星を探索していく役割を担っている。
ゲーム開始当初はアークスの新人。
調査隊員としての経験を積むことで冒険の舞台が広がっていくという設定なのだろう。
宇宙=未知なる遭遇。
コンセプトとしては分かりやすいが、ありきたりでもある。


※ゲーム開始時に流れるオープニングムービーから抜粋

マザーシップ (C)SEGA
マザーシップ (C)SEGA

画像右側の球体がマザーシップ。直径500kmもあるそうだ。
船団オラクルを束ねる役割を担っている。


船団をなすアークスシップ (C)SEGA
船団をなすアークスシップ (C)SEGA

アークスの居住エリアになっているアークスシップ。
一隻に100万人が居住している。
ゲーム内でプレイヤーが集うロビーはこの船の中にある。
ログイン時には船をサーバーというように見立てている。


アークスシップから飛び立つキャンプシップ (C)SEGA
アークスシップから飛び立つキャンプシップ (C)SEGA

ロビーでクエストを受けた後に乗り込むのがキャンプシップだ。


未知の惑星へ向かうキャンプシップ (C)SEGA
未知の惑星へ向かうキャンプシップ (C)SEGA


ゲーム内の世界観というのは非常に重要。
しっかりとした世界観があるゲームはストーリ展開に説得力がある。
ストーリに厚みも出る。

例えば、三種族の起源を追う長編クエストなんてあると面白そうだ。

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■ ゲームシステム
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アークスシップ内にはロビーと呼ばれるプレイヤーが集う場所がある。
ロビーには様々なショップがあり、ここで準備をしてから惑星探索に向かうことになる。
ロビーは共有ゾーン、クエストゾーンは独立したゾーンになっている。
ロビーでクエストを受け、クエストゾーンに移動するとプレイヤー毎にゾーンが生成される。
あるプレイヤーがプレーしているクエストゾーンに飛び込み参加することも可能だ。

こういう形式のオンラインゲームを初めてプレーしたのでよく分からないが、ジャンルでいうとMOになるのだろうか。
ロビー待ちして、ゾーンに飛び込む。何となくFPSのシステムに似ているなと感じた。

眼前に現れる複数のモンスター(mob)をサクサクと薙ぎ倒しつつ進んでいくのは爽快感がある。
レベル差のある格上mobが相手でも、攻撃をうまく回避しながらカイトしていれば倒すこともできる。
ある程度のレベル差であればテクニックで埋めることもできそうだ。

PSO2の戦闘にはヘイトシステムが導入されているようだ。
ヘイトとは、mobのプレイヤーに対するヘイト(憎しみ)を数値化したものだ。
mobは1匹ずつヘイトリストを持っていて、リストのトップに位置するプレイヤーを攻撃対象にする。
最近のMMOでは当たり前のように導入されていて、EverQuestがその元祖といわれている。

別プレイヤーに向かっているmobを攻撃していると、標的がこちらに切り替わることがあるので、通常ダメージはヘイト順位を変動させる要素の1つといえそうだ。

ハンターのクラススキルにウォークライというスキルがある。
スキルの説明欄には、mobの注意を引き付けるスキルと書いてある。
まだ取得していないので詳細は不明だが、タウントみたいなものだろうか。

おそらく味方を回復させる行為もヘイトの対象になるのだろう。

ヘイトシステムを導入しているMMOにおける戦闘スタイルは概ね以下のとおりだ。

タンクはmobの攻撃を一手に引き受ける。
ダメージディーラー はタンクに攻撃しているmobを順次killしていく。
ヒーラーはタンクが死なないように維持する。

mobの攻撃対象が複数のプレイヤー間を行ったり来たりするのは、タンクのヘイト維持力に原因があるのかもしれない。
ただ、ダメージディーラーが何も考えずに全力で攻撃していれば、タンクがヘイトトップを維持し続けるのは難しい。

タンクは常にヘイトリストのトップを取り、mobの攻撃が他のメンバーに向かないようにする。
ダメージディーラーはタンクからmobを剥がさない範囲内で最大限の火力をもってmobを攻撃する。
ヒーラーはタンクからmobを剥がさないように効率的なヒールワークをする。

これがヘイト管理という概念。
理屈では簡単に分かることなのだが、いざやってみると難しい。
ヘイトは目で見えないので、経験と感覚に頼るしかないからだ。

PSO2では、タンクがハンター、ダメージディーラーがレンジャーとフォース、ヒーラーがフォースという役割になるのだろうか?

今のところは、ハンター、レンジャー、フォースの3クラスが明確な役割を与えられて設計されているのかどうかはよく分からない。

HP回復をpotに頼っている感じもするので、パーティーは単に個人の集まりで、全員が攻撃役というシンプルなプレースタイルが推奨されるのかもしれない。

ヘイトシステムはおまけみたいな存在なのかもしれないが、あるものはうまく使って有利に戦闘を展開してしまえばいい。

例えば、ボス戦のように複数のmobがわらわらと沸く厳しい戦闘では、アサルトライフルを装備したレンジャーが雑魚mobをカイトすることでハンターの被ダメを軽減するという戦闘スタイルはありだろう。

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■ ユーザーインターフェース(UI)
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Uiについては相当辛口にならざるを得ない。

UIの種類は一般的なMMOとも遜色ない印象なのだが、操作しにくくてストレスを感じる。
ファンタシースターが元々はコンシューマー機のゲームだからなのだろうか。
UIがコントローラーによる操作に最適化されている印象を受ける。

ホットバーにアイテムやアーツを登録する時に、多くのオンラインゲームではドラック&ドロップで済むのだが、PSO2では、登録したいスロットを指定、登録したいアイテムを指定というように一々指定しなければならない。
工程数が多くていらいらする。

そして、Windows機では「右クリックでメニュー表示」という操作は誰もが感覚的にしてしまうのだが、PSO2ではウィンドウがキャンセルされてしまう。

PCゲームでありながら、マウスで感覚的に操作できないUIにしてあるのはなぜか。
PS VitaやAndoroid端末でのプレーを考慮されてのことか。

マウスのサイドボタンにアクションを割り当てられないのも辛い仕様だ。
モンスターのターゲット変更、ロックを割り当てられると随分とテンポ良く戦闘できるだろう。

また、複数のモンスターに取り囲まれる状況が多い割りには、カメラワークの設定に関して自由度がない。

ハンターでプレーしてみると、もっとカメラをズームアウトできるようにしてほしいと感じてしまう。
現状では、ほぼカメラの高さが固定されているので、モンスターに囲まれた時に味方を含めた距離感が掴みにくいのだ。

・4/29追記
┏―━―━―━―━―━―━―━―━―━―━―━―━―━―┓
  マウスのサイドボタンにアクションを割り当てられない件について
┗―━―━―━―━―━―━―━―━―━―━―━―━―━―┛
フリーのキーバインドソフト「X Wheel NT」を使えばサイドボタンにもアクションを割り当てることができる。

いくつか注意点を挙げておく。
・Windows7で使用する時には、互換性モードでなければ起動しない。
・「対象となるプログラム」で「PSO.exe」を指定しても動作反映されない。おそらくnProtectの影響。
・「デフォルト」で設定すれば動作反映される。


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「画像は『PHANTASY STAR ONLINE 2』クローズドβテストにおいて撮影された実機画像です。
開発中のため、正式版とは異なる内容であり、今後改良される可能性があります。」
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  • 購入金額

    0円

  • 購入日

    2012年04月19日

  • 購入場所

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